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국내 모바일게임 | 넷마블 역대급 신작 Pc,모바일 게임 라인업 공개! 칼 갈고 나왔네.. 110 개의 가장 정확한 답변

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그런데 왜 다 똑같아 보이는 거지?
00:00 왕좌의 게임
0:50 나혼자만 레벨업
1:38 원탁의 기사
2:13 레이븐 아랑
2:40 아스달 연대기
3:27 일곱개의 대죄
4:36 그랜드크로스S
5:07 그랜드크로스W
5:36 RF프로젝트
6:40 모두의 마블 메타월드
7:20 스쿼드 배틀
7:45 신의탑 새로운 세계
8:13 몬스터 길들이기2
8:30 넷마블 프로야구2022
8:49 세븐나이츠 레볼루션
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#넷마블NTP #MMORPG #모바일게임

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국내 모바일게임 이용자 1년새 11%·270만 줄어…RPG 대폭 감소

국내 모바일 게임의 월별 매출은 ‘오딘: 발할라 라이징’, ‘리니지W’ 등 대형 RPG 출시가 주도해 왔다. 지난달 기준 구글플레이 거래액 점유율을 장르별로 …

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Source: www.mk.co.kr

Date Published: 4/10/2022

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국내 모바일게임 시장, 작년 이어 올해도 中게임 강세 여전

[이코노믹리뷰=김보배 기자] 국내 게임의 중국 진출이 판호 규제에 가로막혀 사실상 중단된 가운데 한국 모바일게임 시장에선 여전히 중국게임들이 …

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Source: www.econovill.com

Date Published: 7/14/2022

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[모바일 게임 매출 순위] 국내 5월, ‘리니지W’ 7달째 월매출 1위

[모바일 게임 매출 순위] 국내 5월, ‘리니지W’ 7달째 월매출 1위. 리니지M·오딘·던파M·피파4M 톱5 안에 들어. 이원용 기자. 기사입력 : 2022-06-21 …

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Source: www.g-enews.com

Date Published: 11/15/2022

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“작년 국내 모바일 게임 시장 규모 5조원 돌파…24%↑” | 연합뉴스

(서울=연합뉴스) 홍지인 기자 = 지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 등 여파에 국내 모바일 게임 시장이 급성장하며 시장 규모가 5조…

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Date Published: 8/29/2021

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모바일 게임 – 나무위키:대문

AAA 게임의 모바일 게임 외면. 4.2.1. 반론. 4.3. 질 떨어지는 양산형 현질유도 게임들의 범람. 4.3.1. 관련 문서4.3.2. 국내 게임 업계 자체 내의 …

See also  끌어 당김 의 법칙 사례 | 네빌 고다드 ‘1961년 수업 후기’ (실제 제자의 증언) - 끌어당김의법칙 빠른 답변

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Source: namu.wiki

Date Published: 8/6/2021

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2021년도 1분기 모바일 게임 시장 동향

모바일인덱스 리포트는 아이지에이웍스(www.igaworks.com)의 모바일 마켓 인텔리전스 플랫폼모바일인덱스HD (hd.mobileindex.com)가 제공하는 모바일 …

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Source: hd.mobileindex.com

Date Published: 5/6/2021

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국내 모바일게임 이용자 1년 만에 270만명 감소 [체크리포트]

‘롤플레잉’ 장르, 5월 전체 모바일 게임 거래액 67.3% 비중 차지 매출 점유율은 ‘엔씨소프트’가 선두, 인기 다작은 ‘넷마블’이 많아.

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Source: economist.co.kr

Date Published: 12/2/2022

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2월 국내 모바일 게임 사용자 지난해 1월 대비 9.4% 감소

[아이티데일리] 모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 자사의 데이터 분석 솔루션 ‘모바일인덱스’를 통해 ‘모바일 게임 앱 시장 오버뷰’ …

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Source: www.itdaily.kr

Date Published: 9/2/2021

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[글로벌 게임 리포트] 모바일게임이 주류로… 전체 게임산업 지출 …

한국에서도 모바일게임이 주류로 떠오른 지 오래다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면, 2020년 국내 …

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Source: www.ajunews.com

Date Published: 2/20/2021

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주제에 대한 기사 평가 국내 모바일게임

  • Author: 휘재TV
  • Views: 조회수 380,728회
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  • Date Published: 2022. 1. 27.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=g2YiYxqz__A

국내 모바일게임 이용자 1년새 11%·270만 줄어…RPG 대폭 감소

[아이지에이웍스 제공. 재판매 및 DB 금지] ▶ 여기를 누르시면 크게 보실 수 있습니다

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[연합뉴스]

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국내 모바일 게임 이용자 수(월 이용자 기준)가 지난해 6월 2천562만명에서 올해 5월 2천292만명으로 단 11개월만에 270만명(10.6%) 줄어든 것으로 집계됐다.빅데이터 시장조사 업체 아이지에이웍스는 28일 데이터 분석 솔루션 모바일인덱스를 통해 ‘모바일 앱 게임 시장 분석’ 리포트를 내고 국내 앱마켓(구글 플레이, 원스토어, 애플 앱스토어) 이용 데이터를 분석한 결과를 공개했다.이에 따르면 이 기간에 롤플레잉 게임(RPG) 사용자 감소율은 25.9%로, 주요 장르 중 낙폭이 가장 컸다. 액션게임(21.7%)도 사용자가 큰 폭으로 줄었다.국내 모바일 게임의 월별 매출은 ‘오딘: 발할라 라이징’, ‘리니지W’ 등 대형 RPG 출시가 주도해 왔다. 지난달 기준 구글플레이 거래액 점유율을 장르별로 분석한 결과, RPG가 67.3%를 차지했다.퍼블리셔별 매출 점유율은 엔씨소프트[036570]가 18.7%로 가장 높았고, 넥슨이 13.9%로 뒤를 이었다.매출 100위 안에 든 게임 앱 수는 넷마블[251270]이 12개로 가장 많았다.

국내 모바일게임 시장, 작년 이어 올해도 中게임 강세 여전

출처=미호요

[이코노믹리뷰=김보배 기자] 국내 게임의 중국 진출이 판호 규제에 가로막혀 사실상 중단된 가운데 한국 모바일게임 시장에선 여전히 중국게임들이 강세를 나타내고 있다.

26일 모바일 애플리케이션 분석기업 앱애니에 따르면 지난 21일 기준 한국 구글플레이 게임 매출 100위권에 오른 중국산 게임은 31개로 1년 전(30개)과 비슷한 것으로 집계됐다. 상위 30위권으로 순위를 좁혀보면 27.6%에 해당하는 8개의 중국게임이 이름을 올리고 있다.

중국게임 중 국내에서 가장 많은 매출을 올리고 있는 게임은 미호요의 ‘원신’으로 6위에 랭크됐으며 ▲4399의 ‘기적의검’ (8위) ▲37게임즈 ‘히어로즈 테일즈’ (9위) ▲릴리즈게임즈 ‘라이즈 오브 킹점즈’ (12위) ▲아이스버드게임즈 ‘미르의전설2: MOM’ (13위) ▲해피엘리먼츠 ‘앙상블스타즈!!’ (19위) ▲링시게임즈 ‘삼국지 전략판’ (21위) ▲샤오마조이 ‘요신:구미호뎐’ (29위) 등이 뒤따르고 있다.

국내 게임업계가 고고도미사일방어체계(THADD·사드) 보복에 따른 중국 판호 발급 중단, 확률형 아이템 논란 등 악재에 놓인 사이 2018년부터 가속화한 중국게임들의 국내 시장 공략이 계속되고 있다.

과거 중국게임은 선정적인 광고와 ‘페이투윈(Pay to Win, 과금 규모가 클수록 이길 확률이 높아지는 구조)’ 비즈니스 모델(BM)로 국내 이용자들로부터 반감을 산 바 있다. 국내 게임사들도 중국게임의 다소 뒤처진 완성도를 기반, 큰 위기의식을 갖지 않았었다.

그러나 이후 중국게임이 빠르게 완성도를 갖춰가면서 상황이 바뀌었다. 중국게임들은 쿠폰 발행을 확대하고 자연스럽게 결제를 이끌어내는 BM 구조를 장착해 유저 반감을 줄이는 한편 그래픽 고도화, 스토리텔링 마케팅 강화로 국내 게임 시장 내 장악력을 키웠다.

실제 미호요의 ‘원신’은 출시 1년이 지난 현재까지 매출 상위를 굳건히 유지하며 꾸준한 인기를 누리고 있다. 오픈월드 액션 RPG ‘원신’은 다양한 캐릭터들의 개별 스토리를 지닌 방대한 세계관을 기반으로 총 7개의 지역으로 이뤄진 ‘티바트’ 대륙에서 펼쳐지는 이야기를 담고 있다.

유저는 메인 스토리와 별개로 개성을 지닌 30여종 캐릭터들의 개별 이야기를 즐길 수 있으며, 서브스토리를 통해 비행 시험, 요리, 과일채집 등 미니게임도 할 수 있다. 유저를 게임 내 장시간 머무르게 하는 요소를 충분히 장착했다는 평가다.

국내 게임업계에서는 확률형 아이템 자율규제를 통한 자정 노력과 함께 개발 역량을 더욱 끌어 올려야 한다는 목소리가 나온다. 국내 게임사들은 올 초 주요 수익모델인 확률형 아이템의 확률을 공개하지 않아 이용자의 과소비를 일으키는 사행성 상품이란 비판과 함께 확률 조작 의혹에 휩싸인 바 있다.

한 게임사 관계자는 “이달 확률 정보 공개 기준을 강화한 자율 개정안이 시행된 것을 시작으로 게임사들 스스로 신뢰도 회복 노력을 이어갈 것”이라며 “콘텐츠 경쟁력을 높여 한국게임의 본질을 강화하기 위해 주력하고 있다. 이를 바탕으로 글로벌 시장 공략을 계속하겠다”고 말했다.

한편 다수의 중국게임이 한국 모바일게임 시장에서 두각을 나타내는 가운데 상위 5위권을 한국게임이 차지한 점은 위안으로 꼽힌다. 1위는 엔씨소프트의 ‘리니지W’가 차지했고 ▲카카오게임즈 ‘오딘: 발할라 라이징’ (2위) ▲엔씨 ‘리니지M’ (3위) ▲엔씨 ‘리니지2M’ (4위) ▲넷마블 ‘블레이드&소울 레볼루션’ (5위) 등이다.

[모바일 게임 매출 순위] 국내 5월, ‘리니지W’ 7달째 월매출 1위

[모바일 게임 매출 순위] 국내 5월, ‘리니지W’ 7달째 월매출 1위 이미지 확대보기 5월 국내 모바일 게임 매출 순위. 사진=모바일인덱스

[모바일 게임 매출 순위] 국내 5월, ‘리니지W’ 7달째 월매출 1위 이미지 확대보기 ‘리니지W’ 이미지. 사진=엔씨소프트

엔씨소프트(NC)가 지난해 11월 4일 출시한 ‘리니지W’가 지난달까지 7달동안 국내 앱마켓 매출 1위를 수성했다는 조사 결과가 나왔다.IGA웍스 앱 통계 분석 플랫폼 모바일인덱스가 21일 공개한 보고서에 따르면 ‘리니지W’는 지난 5월 구글 플레이스토어 매출 1위, 애플 앱스토어 매출 5위로 종합 매출 1위를 차지했다.’리니지W’의 월간 활성이용자(WAU)는 10만1696명으로 전월 대비 8% 상승했으나 3개월 전에 비하면 40.8% 감소했다. 연령별 이용자 비율은 30대가 39.7%로 가장 많았으며 40대가 26.7%, 20대가 21.6%로 집계됐다.한 이용자가 평균적으로 ‘리니지W’에 접속한 일수는 평균 11.67일, 누적 사용시간은 평균 84.9시간, 평균 지출액은 인당 36만1366원이었다. 매출 2위를 차지한 ‘리니지M’과 동시에 이용한 이용자는 총 1만2591명으로 전체 이용자 중 12.4% 수준이었다.카카오게임즈 ‘오딘: 발할라 라이징’이 3위를 차지한 가운데 넥슨 ‘던전 앤 파이터(던파) 모바일’, ‘피파 온라인 4M’ 등이 각각 애플 앱스토어 매출 1위, 원스토어 매출 1위를 기록한 데 힘입어 톱 5 안에 들었다.올해 출시된 국산 신작으로 ‘던파 모바일’ 외에도 웹젠 ‘뮤오리진 3’가 8위, 엔젤게임즈 ‘신의 탑M: 위대한 여정’이 11위 등에 올랐다. 외산 신작 중에선 중국의 블랑코존이 개발한 ‘퍼즐 오브 Z x 지아이조’가 14위로 가장 높은 순위를 기록했다.호요버스 ‘원신’, 쿠카게임즈 ‘삼국지 전략판’ 등은 4월 기준 매출 20위 안에 들었으나 각각 11위에서 26위, 12위에서 24위로 순위가 하락했다. 이중 ‘원신’은 5월 11일로 예정됐던 신규 캐릭터 업데이트가 31일로 미뤄짐에 따라 매출에 악영향을 받은 것으로 보인다.중국의 이스카이펀이 개발한 ‘데몬헌터’가 통합 매출 21위를 기록했다. 넷마블 ‘제2의 나라: 크로스 월드’와 ‘리니지2 레볼루션’이 그 뒤를 따랐으며, 25위는 크래프톤 ‘배틀그라운드 모바일’이 차지했다.이원용 글로벌이코노믹 기자 [email protected]

“작년 국내 모바일 게임 시장 규모 5조원 돌파…24%↑”

아이지에이웍스 집계…”사용자 2천647만명 중 여성 53%·남성 47%”

[아이지에이웍스 제공. 재판매 및 DB 금지]

(서울=연합뉴스) 홍지인 기자 = 지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 등 여파에 국내 모바일 게임 시장이 급성장하며 시장 규모가 5조원을 넘었다는 조사 결과가 나왔다.

18일 모바일 빅데이터 기업 아이지에이웍스에 따르면 지난해 구글플레이·애플 앱스토어·원스토어 합산 모바일 게임 앱 거래액은 5조3천291억원으로, 2019년보다 24% 증가했다.

회사 측은 “코로나19의 영향과 연초 ‘리니지2M’, 연말 ‘세븐나이츠2’ 등 대형 신작의 등장으로 호황기를 맞이했다”고 분석했다.

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작년 하반기 기준 모바일 게임 월평균 사용자 수는 2천647만명에 달했다.

사용자 수는 여성(52.83%)이 남성(47.17%)보다 많았는데, 평균 사용 시간은 남성이 길었다. 30대 남성은 전 계층 중 가장 긴 월평균 48시간 게임을 했다.

앱 장터별로는 구글플레이(77.6%), 원스토어(13.8%), 애플 앱스토어(8.6%) 순이었다.

총 사용 시간은 안드로이드 OS 기준 ‘리니지M’과 리니지2M’이 각각 3억27만 시간, 2억6천73만 시간으로 각각 1위와 2위를 차지했다. 그다음으로 ‘배틀그라운드'(2억2천54만 시간), ‘바람의나라: 연'(2억886만 시간), ‘카트라이더 러쉬플러스'(2억 720만 시간) 등 순이었다.

신규 설치 수는 레이싱 게임 ‘카트라이더 러쉬플러스'(919만 건)가 1위에 올랐고, 생존 게임 ‘어몽 어스’, 서바이벌 슈팅 게임 ‘배틀그라운드 모바일’ 등이 뒤를 이었다.

[아이지에이웍스 제공. 재판매 및 DB 금지]

[email protected]

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2021년도 1분기 모바일 게임 시장 동향

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국내 모바일게임 이용자 1년 만에 270만명 감소 [체크리포트]

국내 모바일게임 이용자 1년 만에 270만명 감소 [체크리포트]

‘롤플레잉’ 장르, 5월 전체 모바일 게임 거래액 67.3% 비중 차지

매출 점유율은 ‘엔씨소프트’가 선두, 인기 다작은 ‘넷마블’이 많아

국내 모바일게임 이용자가 1년 만에 약 270만명 감소한 것으로 조사됐다.아이지에이웍스가 자사 데이터 분석 솔루션 모바일인덱스를 통해 분석한 ‘모바일앱 게임 시장 분석’ 리포트에 따르면 국내 모바일게임 이용자는 2021년 6월 2562만4654명에서 2022년 5월 2292만215명으로 약 270만명 감소한 것으로 나타났다. 이는 전년 대비 10.6% 줄어든 수치다.장르별로는 ‘롤플레잉 게임(RPG)’ 이용자가 25.9% 감소하며 가장 부진했다. 아울러 액션 게임(21.7%), 시뮬레이션 게임(19%), 아케이드 게임(17.8%), 캐주얼 게임(16.9%) 순으로 이용자 수가 하락했다.국내 모바일 게임의 월별 매출(구글플레이·원스토어·애플 앱스토어 합산 기준)은 ‘오딘: 발할라 라이징’(2021년 6월 출시), ‘리니지W’(2021년 11월 출시) 등 대형 롤플레잉 신작 출시에 따라 증가하는 경향이 나타났다.아울러 올해 5월 기준으로 구글플레이 거래액의 점유율을 장르별로 분석한 결과 ‘롤플레잉’이 67.3%로 상당한 비중을 차지한 것으로 확인됐다. 이어 기타(8.8%), 전략(7.8%), 어드벤처(3.8%) 순으로 조사됐다.올해 5월 게임 퍼블리셔 매출 점유율(구글플레이·원스토어·애플 앱스토어 합산 기준)은 엔씨소프트가 18.7%로 가장 높았으며, 넥슨이 13.9%로 뒤를 이었다. 이어 카카오게임즈(6.7%), 넷마블(5.2%) 순으로 집계됐다. 매출 상위 100위 안에 진입한 게임을 가장 많이 보유한 회사는 넷마블(12개), 넥슨(9개), 엔씨소프트(7개), 웹젠(5개) 순이었다.한편 이번 조사 결과는 2021년 6월 1일부터 2022년 5월 31일까지 일평균 4000만 모바일 기기의 20억건 데이터(안드로이드, iOS 통합 데이터 기준)를 인공지능(AI) 알고리즘에 기반해 분석됐다.원태영 기자 [email protected]

“2월 국내 모바일 게임 사용자 지난해 1월 대비 9.4% 감소”

[아이티데일리] 모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 자사의 데이터 분석 솔루션 ‘모바일인덱스’를 통해 ‘모바일 게임 앱 시장 오버뷰’ 리포트를 10일 발표했다.

모바일 게임 앱 사용시간 및 연령별 1인당 월평균 모바일 게임 앱 사용시간 현황

분석 결과, 2월 전체 모바일 게임 사용자 수는 지난해 1월 대비 약 9.4% 감소했으며, 게임 앱 설치 건수는 34.2%가량 줄어든 것으로 나타났다.

모바일 게임 앱 사용시간도 하향세로 확인됐다. 2022년 2월 20대의 연령별 1인당 월평균 게임 앱 사용시간(27.2시간)은 지난해 동기(31.7시간) 대비 약 4.5시간 줄었고, 같은 기간 10대와 30대 모두 3.8시간가량 사용시간이 감소했다.

반면, 사용자 감소에도 전체 모바일 게임 앱 거래액 및 1인당 월평균 지출은 증가했다. 2월 1인당 월평균 모바일 게임 앱 거래액은 2만 3809원으로 2021년 동기(2만 246원) 대비 3563원가량 늘었다.

2월, 마켓별 모바일 게임 앱 거래액 점유율은 구글플레이(73.8%), 원스토어(14.4%), 애플 앱스토어(11.8%) 순으로 높았다. 퍼블리셔별 분석에서는, 거래액 점유율 23.9%를 차지한 ‘엔씨소프트’가 1위로 확인됐다.

국내 모바일 게임 시장은 ‘롤플레잉’ 장르가 강세를 보였다. 2월 전체 장르 중 사용자 수가 두 번째로 많은 ‘롤플레잉’ 카테고리는 모바일 게임 앱 전체 거래액의 70.8%를 점유한 것으로 나타났다.

한편, 구글플레이는 ‘리니지W’가, 원스토어는 ‘히어로즈 테일즈’, 애플 앱스토어에선 ‘오딘: 발할라 라이징’이 2월 마켓별 모바일 게임 거래액 1위를 차지했다. 이번 리포트는 분석 기간은 2021년 1월 1일부터 2022년 2월 28일까지로, 일평균 4000만 모바일 기기의 20억건 데이터(안드로이드, iOS 통합 데이터 기준)를 AI 알고리즘에 기반하여 분석했다.

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