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모바일게임 통계 | 모바일Rpg 게임순위 Top.20 – 무더운 7월에 가장 Hot한 게임은? 7086 좋은 평가 이 답변

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모바일 게임 산업 통계
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  • 앱애니(App Annie)에 따르면 게임에 대한 소비자 지출이 2021년 1,160억 달러에 달했습니다.

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삐하!
오늘 준비한 영상은 모바일RPG 게임순위 TOP.20입니다.
이번주에도 신규 게임들이 새롭게 순위에 진입하며,
조금씩 목록이 변해가는 모습을 보여주고 있는데요.
과연, 앞으로도 신작이 계속해서 좋은 접속자를 유지할지!?
아니면, 오픈빨이 끝나면서 게임도 같이 묻히게될지…!?
같이 지켜보기로 하며,
오늘의 영상이 재미있거나 작은 도움이 되었다면
구독과 좋아요 그리고 댓글도 많이 남겨주시길 바랍니다:D
시청해주셔서 감사합니다.
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모바일인덱스 INSIGHT

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2021년도 1분기 모바일 게임 시장 동향

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모바일게임 유저 줄고, 1인당 과금은 늘었다

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韓 모바일게임 지출 세계 1위…이용자 90 이상이 MZ세대

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모바일 게임 매출순위 보는사이트 – 하우위키

모바일 게임 전성시대가 이어지고 있는 가운데 국내 구글플레이스토어, 앱스토어 양대마켓 매출 순위 1위 게임은 어디인지, 그리고 글로벌 게임 순위 …

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Date Published: 7/16/2022

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  • Author: 삐로
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  • Date Published: 2022. 7. 15.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=huJbcRTl_GA

2022년 모바일 게임 트렌드

모바일 게임 동향 살펴보기

온라인 모바일 게임 산업 – 분석, 트렌드, 통계

게임, 특히 모바일 게임은 엔터테인먼트 산업에서 놀라운 상승세를 이어가고 있습니다. 여가 시간을 활용해 사람들과 어울리고 재미를 즐기기 위해 게임을 플레이하는 사람들이 그 어느 때보다 많아졌으며, 코로나19로 인해 이러한 추세가 한층 가속화되고 있습니다.

Newzoo의 추산에 따르면 2021년 모바일 게임 매출 규모는 전년 대비 7.3% 증가한 932억 달러를 기록할 것으로 예상됩니다. 이러한 수치를 다른 분야와 비교해 본다면, Variety가 추산한 2021년 전 세계 박스 오피스 수익은 214억 달러였으며, The Business Research Company가 분석한 같은 해 글로벌 음반 시장의 도매 기준 수익은 약 570억 5000만 달러를 창출했습니다. 즉, 2022년 모바일 게임 시장은 음악 산업과 영화 산업의 전체 수익을 합한 것보다 더 많은 연간 수익을 기록했니다. 아래에서 2022년 게임 시장 예측에 도움이 될 수 있는 통계와 트렌드에 대해 자세히 살펴보도록 하겠습니다.

모바일 게임 산업 통계

앱애니(App Annie) 에 따르면 2021년에 총 829억 8000만 건의 게임 다운로드가 이루어졌습니다.

앱애니(App Annie) 에 따르면 게임에 대한 소비자 지출이 2021년 1,160억 달러에 달했습니다.

2021년 8월 기준 애플 앱스토어에서 전 세계적으로 470만개 이상의 앱과 게임을 사용할 수 있습니다.

스태티스타(Statista) 의 조사에 따르면, 모바일 게임은 전체 게임 매출의 57%를 차지합니다.

애드저스트(Adjust) 에 따르면 모바일 게임은 2030년 말까지 2,720억 달러의 산업 가치에 도달할 것으로 예상됩니다.

유니티(Unity) 에 따르면 APAC은 모바일 게임 분야에서 가장 크고 빠르게 성장하는 지역 시장입니다.

애드저스트(Adjust) 의 조사에 따르면 다운로드된 안드로이드 앱의 21%와 iOS 앱의 25%가 게임인 것으로 나타났습니다.

구글 플레이의 매출은 iOS 앱스토어의 매출보다 19.6%에서 13.2%로 더 큰 수준으로 계속 증가하고 있습니다.

모바일 게임 시장

앱애니(App Annie)의 데이터에 따르면, 모바일 게임 중 가장 빠르게 성장하고 있는 장르는 하이퍼 캐주얼 게임으로 2021년 3분기에는 전 세계적으로 35억 건 이상의 다운로드 수를 차지하며 다운로드 장르 ㅂ위를 차지했습니다. 전체 장르에서는 액션, 퍼즐, 시뮬레이션 게임이 가장 인기를 끌었습니다.

애드저스트(Adjust)에 따르면, 마케터의 경우 모바일 게임이 모든 카테고리에서 UA 광고 지출의 50%를 차지합니다. 그 중 APAC이 지출의 64%로 가장 많이 차지하고 있습니다. 이를 따져보면 2위 카테고리인 전자상거래가 차지하는 비중은 16%에 불과합니다. 모바일 게임은 시대에 따라 진화하고 혁신하면서 다양한 수익을 창출하여 UA 캠페인에 보다 많은 자금을 투입할 수 있는 것으로 보입니다.

1일차부터 30일차까지의 잔존율은 북미에서 가장 높으며, 이는 곡선 전체에서 글로벌 잔존율 벤치마크를 1~2% 포인트 차이로 앞질렀습니다. 장르적으로 소셜 카지노는 하드코어보다 30일차 잔존율이 2배, 미드코어 및 하이퍼 캐주얼 잔존율이 거의 3배 수준으로 가장 강력한 리텐션 곡선을 가지고 있습니다.

2021년 모바일 게임 트렌드

앱애니(App Annie)가 선정한 2021년 미국 다운로드 기준 상위 10위 모바일 게임은 다음과 같습니다.

Bridge Race (Supersonic) Hair Challenge (Rollic) Count Masters (Ascella Mobile) Phone Case DIY (Crazy Labs) High Heels (Zynga) Going Balls (Supersonic) Stacky Dash (Supersonic) DOP 2: Delete One Part (SayGames) My Talking Angela 2 (Outfit7) Sculpt People (Crazy Labs)

2022년 모바일 게임 산업 분석과 트렌드

IPO(기업상장)에서 iOS 14 업데이트, 헤드라인을 떠들썩 하게 장식한 법정 소송과 신규 비즈니스 모델에 이르기까지 2021년은 게임 업계에 있어 다사다난한 한 해였다고 해도 과언이 아닙니다. 이번 편에서는 머지 않아 다가올 새해를 앞두고 2022년 게임 업계에서 눈여겨 봐야할 몇 가지 주요 예상 트렌드를 소개합니다.

1. 플레이 투 언(P2E, 수익창출형 게임)의 성장

최근 게임 업계에서 가장 핫한 주제는 ‘플레이투언 (P2E)’ 비즈니스 모델이라고 할 수 있습니다. 일부 관계자들은 P2E가 유료화 게임인 ‘페이 투 플레이(Pay-to-play, P2P)’와 무료화 게임인 ‘프리 투 플레이(Free-to-play, F2P)’을 잇는 새로운 차세대 비즈니스 모델로 부상할 것이라 장담하고 있습니다.

P2E 게임은 블록체인 기술을 기반으로 플레이어들이 게임을 하면서 수익을 창출하고, 획득한 보상 및 채굴은 암호화폐 지갑을 통해 보유하거나 매도할 수 있습니다.

일반적인 F2P나 P2P 게임 모델에서는 빠른 게임 진행, 업그레이드, 캐릭터 강화 등에 금액을 지출하는 방식으로 이런 혜택을 얻을 수 있었으며, 이러한 유료 아이템은 게임 내에서만 유효하여 유저가 게임을 그만 둘 경우에는 게임 내 자산을 게임 밖에서 되돌려 받을 수 없었습니다.

반면, P2E 모델의 경우 플레이어들이 게임 플레이 도중 유료로 구매하거나 획득한 아이템과 재화를 교환하거나 판매할 수 있습니다. 따라서 게임에 투자한 시간과 비용을 실제로 보상받을 수 있으며, 암호화폐로 되팔아 페소나 달러 등 실물 화폐로 교환할 수도 있습니다.

물론 아직 초기 단계인만큼 블록체인 게임이나 P2E 모델이 대거 채택되어 대세로 자리잡기까지 아직 해결해야 할 수많은 난관과 극복해야 할 장애물이 많지만, 2022년에는 해당 부문에 보다 많은 투자 및 혁신이 이어질 것임은 분명한 것으로 보입니다.

2. 브랜드 구축이 필수 요건

애플의 개인정보보호 정책 변경에 따라 모바일 유저 확보 부문에 새로운 도전 과제를 안겨주었습니다. 기존과 비교하여 유저 확보 전략이 점점 더 어려워지고 있으며, 게임 설치 수를 확대하고 유저 잔존율을 높이기 위해서는 브랜드 및 커뮤니티를 구축하는 것이 필수적인 요건으로 각인되기 시작했습니다.

브랜드 구축은 새로운 개념은 아니지만 퍼포먼스 마케팅 활동이 복잡해지고 개발자들이 이에 대한 성장 대응책 마련에 고심하면서 앞으로 더 많은 커뮤니티 매니저가 늘어나고 브랜드 마케팅 캠페인이 펼쳐질 것으로 예상되고 있습니다.

이는 또한 더 많은 게임사들이 온라인 커뮤니티 구축에 시간을 들이고, 참여율 증가를 위해 유저들과 직접 소통하는 방식으로 유튜브(YouTube)나 트위치(Twitch) 등 주요 플랫폼에서 라이브 스트리밍을 중계하는 인플루언서들과 협력을 증대해 나갈 것으로 보입니다.

저명한 개발자들은 이미 상당 기간동안 이 같은 전략을 직접 실행해 옮겨 왔으며, 내년에는 보다 많은 게임사들이 커뮤니티 구축의 가치를 실감하게 될 것입니다.

3. 다양한 기업들의 게임 사업 진출

넷플릭스(Netflix), 스냅챗(Snapchat), 틱톡(TikTok), 아마존(Amazon), 애플(Apple) 이들 기업은 한가지 공통점을 지니고 있습니다. 이들 모두 게임으로 출발한 기업이 아니며, 최근 지난 1년동안 게임 산업에 편승하기 시작했다는 것입니다.

애플과 구글은 각각 애플 아케이드(Apple Arcade)와 구글 플레이 패스(Google Play Pass)라는 대규모 구독 기반 모바일 게임 라이브러리 서비스를 보유하고 있습니다. 아마존의 게임 사업 부문은 거의 10년 만에 첫 히트작인 MMO 게임 ‘뉴월드(New World)’를 출시했습니다. 넷플릭스 게임(Netflix Games) 역시 현재 전 세계적으로 iOS 기기에서 게임을 즐길 수 있도록 지원하고 있으며, 틱톡과 스냅챗은 소셜 미디어 앱도 게임을 출시할 수 있는 훌륭한 플랫폼이라는 사실을 보여주고 있습니다.

엔터테인먼트 및 ‘주목 경제’에 종사하는 기업들이 점차 게임에서 두각을 나타내고 경쟁 입지를 다져 유저를 유지시키기 위한 방안을 모색하면서 이러한 추세는 2022년에 보다 다양한 기업들이 게임 산업에 진출하는 현상이 더욱 두드러질 것으로 예상됩니다.

4. 앱 생태계의 변화 직면

애플과 에픽 게임즈(Epic Games)의 법정 소송 공방은 오늘날 앱 경제의 민주화 움직임을 여실히 드러내고 있습니다. 에픽 게임즈의 CEO 팀 스위니(Tim Sweeney)는 개발자들에 대한 애플의 불균형적으로 과도한 통제에 대해 공공연히 지적하며, 과도한 수수료를 부과하지 않고 모든 플랫폼에서 사용 가능한 단일 앱스토어 구축을 요구해 왔습니다.

에픽 게임즈의 승소로 에픽을 비롯한 다른 개발자들은 더 이상 애플에 30%의 앱 수수료를 내지 않고, 유저들이 직접 자사 사이트에 접속하여 지불 결제를 하도록 안내할 수 있게 되었습니다. 한편, 구글은 오는 2022년 1월 1일 부로 “구글 플레이의 모든 구독 서비스에 대한 결제 수수료를 기존 30%에서 15%로 인하한다”는 방침을 발표했습니다.

또한, PC 게임 시장에서도 앱스토어와 이를 사용하는 개발자들 사이에서의 갈등도 점차 더욱 뚜렷하게 표면화되고 있습니다. 가령, 스팀(Steam)은 자사 플랫폼에서 블록체인 및 NFT(대체 불가능 토큰) 기술 기반 게임을 스토어에 등록하거나 배포하는 것을 금지한 반면, 에픽게임즈는 스팀의 금지조치 이후 자사 PC 게임 스토에서 NFT 및 암호화폐 게임을 환영한다고 밝혔습니다.

따라서 2022년에는 앱 경제의 민주화를 위해 더 큰 앱 생태계를 요구하는 개발자들의 요구가 더 많아지고, 더 나아가 새로운 배포 모델이 등장할 가능성도 높을 것으로 예상되고 있습니다.

5. 메타버스의 성장

메타버스(Metaverse)는 작년 한 해 동안 가장 많이 언급되고 뉴스화 된 주제로 특히 페이스북(Facebook)이 회사명을 새로운 이름인 Meta(메타)로 변경하면서 메타버스라는 용어가 다시 뜨거운 감자로 급부상했습니다. 비록 메타버스가 정확히 무엇인지, 어떠한 형태로 구현될 것인지는 여전히 불분명하지만, 업계 평론가인 매튜 볼(Matthew Ball)은 메타버스와 관련해 다음과 같은 7가지를 내세웠습니다.

지속성

동시성(실시간 동기화 및 라이브 환경)

무제한(동시 참여에 제한이 없으며 누구나 동시에 참여할 수 있음)

경제권(온전한 경제 시스템)

초월성(디지털/현실 세계, 사적/공적 네트워크 경험, 공개/제한된 플랫폼 모두 포괄)

상호 운용성(데이터 및 디지털 아이템, 자산, 콘텐츠가 전례 없이 플랫폼을 초월하여 상호운용성을 제공)

풍성한 콘텐츠(다양한 범위의 공헌자들에 의해 콘텐츠와 경험이 제공 및 운영)

그리고 2022년에는 게임과 메타버스가 더욱 긴밀하게 통합될 것으로 보입니다. 포트나이트(Fortnite)에서 주최한 콘서트처럼 더욱 혁신적인 게임 내 경험을 제공하고, 더 많은 브랜드가 게임 세계에 적극적으로 등장할 것입니다. 현재 치폴레(Chipotle)는 메타버스 접목의 선두주자로 나서고 있으며, 나이키(Nike)도 최근에 로블록스(Roblox)를 통해 ‘나이키랜드(Nikeland)’를 새롭게 구축하였습니다.

또한, 가상 인간으로 불리는 디지털 아바타를 만들어내는 것처럼 메타버스 개발에 필요한 인프라를 제공하는 스타트업이 늘어나고, 암호화폐와 NFT 개발 및 메타버스에 적용할 수 있는 더 많은 새로운 방식들이 등장하여 투자자들의 집중 투자가 진행되는 등의 현상을 목격할 수 있을 것으로 보입니다. 2022년에는 그동안 흐릿하게만 보였던 메타버스의 비전이 보다 구체화되어 그 실체를 분명하게 확인할 수 있을 것으로 예상됩니다.

6. 게임 산업의 대통합

게임 산업은 지난 5~10년 동안 기하급수적으로 성장했으며, 광고 네트워크에서 퍼포먼스 측정 도구에 이르기까지 수없이 많은 솔루션들이 게임테크 생태계에 등장했습니다.

지난 몇 년 동안 게임 산업이 성숙기에 도달하면서 그간 개발된 솔루션 간 합병되는 사례가 더 많아졌습니다. 일련의 업계 거물들이 소규모 기업들과의 인수를 통해 제공하는 기능 및 솔루션을 더욱 강화하고 더 나아가 모바일 게임 개발자들이 비즈니스를 관리하면서 성장할 수 있도록 지원하는 원스톱 플랫폼을 구축했습니다.

또한, 아이언소스는 지난 해 상장과 더불어 앱 생태계 성장을 위해 루나 랩스(Luna Labs), 숨라(Soomla), 비달고(Bidalgo), 탭조이(Tapjoy)를 인수하였으며, 앱러빈(AppLovin)은 2020년 머신존(Machine Zone) 인수에 이어 모펍(MoPub)과 애드저스트(Adjust)를 인수했습니다. 한편, 리프트오프(Liftoff)와 벙글(Vungle)은 합병을 완료하여 현재 게임리파이너리(GameRefinery), 알고리프트(AlgoLift), 젯퓨엘(JetFuel), 트레센사(TreSensa) 등을 모두 보유하게 되었습니다. 2022년에는 이와 유사한 움직임들이 더욱 많이 나타날 것으로 예상됩니다.

2021년도 1분기 모바일 게임 시장 동향

모바일인덱스DMP를 적극 활용한 모바일인덱스HD만의 고도화된 데이터로 마케팅 전략을 짜는데 필수적인 파트너 입니다.

주요기능

ESSENTIAL 모든 데이터 포함

내 앱과 경쟁앱 간의 사용량 비교 분석 기능

내 앱과 경쟁앱 간의 교차 분석 / 잔존율, 삭제율 등 심화 분석 데이터

프로젝트 (내 앱 1개 + 경쟁앱 최대 10개) 1식 제공

방문 상담 및 시연 서비스 제공

무약정 6,000,000원 /월

6개월 약정 4,500,000원 /월

12개월 약정 3,000,000원/월

게임 순위와 매출 볼 수 있는 데이터 제공 사이트 들

이 책은 게임 기획에 사전지식이 없더라도, 하나씩 따라 해 보면서 역기획서와 시스템 기획서를 작성할 수 있도록 해 준다. 게임 기획 업무에서 문서 작성과 커뮤니케이션이

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모바일게임 유저 줄고, 1인당 과금은 늘었다

[게임플] 1년 사이 국내 모바일게임 사용자가 급감한 것으로 나타났다.

모바일 앱 분석 업체 아이지에이웍스는 10일 모바일인덱스 리포트를 통해 앱 게임 시장 오버뷰를 공개했다. 2021년 1월부터 1년간 통계를 취합한 보고서에 따르면 게임 사용자 수는 전년 같은 시기에 비해 9.4% 줄었으며, 게임 설치 건수는 34.2% 하락했다.

전체 앱 이용시간도 하향세다. 작년 1월 총 10억 시간에 육박했던 숫자는 2022년 2월 가장 낮은 7억 시간대 중반을 기록했다. 모든 지표는 4월을 기점으로 하락세가 커졌으며, 11월경 최저점에 근접하는 움직임을 보였다.

앱 사용자 소폭 감소와 달리, 신규 앱 인기와 직결되는 설치 건수 하락폭이 약 35%에 달한 것이 가장 눈에 띈다. 한 해 동안 폭넓은 유저층에 화제를 모은 신작 게임이 부족했다는 의미로 해석된다.

■ ‘1020’ 세대, 모바일게임에 등 돌렸나?

1인당 게임 사용시간은 모든 세대에서 하락했으며, 10대부터 30대까지의 유저층에서 감소율은 더욱 뚜렷하게 나타났다. 급락에도 불구하고 여전히 30대 사용시간은 가장 많으나, 1020 세대는 눈에 띄게 최하위권으로 떨어지는 모습을 보였다.

10대는 월평균 33.2시간에서 29.4시간으로, 20대는 월평균 31.7시간에서 27.2시간으로 10% 이상 하락했다. 이는 31.5시간을 기록한 60대 이상보다 낮은 수치다.

흥행작 이슈를 고려해야 한다는 의견도 있다. 작년 1월에 ‘쿠키런: 킹덤’이 젊은층에서 선풍적인 흥행을 거두어 접속자를 크게 견인했고, 비슷한 대작이 없는 시기 상대적으로 접속량이 떨어질 수밖에 없다는 것. 다만 30대 이상 구매력 있는 유저에 집중된 개발 환경이 지속될 경우 하향세가 가속화될 수 있다는 우려 역시 나온다.

업계 관계자는 “30대 초반 이하는 사용시간이 압도적으로 긴 한국형 모바일 MMORPG에 큰 관심이 없는 세대이며, 현재 최상위 게임들에 매력을 느끼지 못하는 것이 큰 이유일 수 있다”면서 “앞으로 폭넓은 세대에 어필할 수 있는 화제작이 얼마나 나오느냐에 따라 추이가 갈릴 것”으로 전망했다.

■ 과금 유저 한 명당 과금은 더 늘었다 – 분기점은 ‘오딘’과 ‘리니지W’

모바일게임 전체 거래액은 예년과 비슷한 수준을 유지 중이다. 월별 현황을 살펴보면, 작년 7월과 11월에 거래액이 대폭 뛰어올랐다가 점차 가라앉은 흐름을 발견할 수 있다. 각각 ‘오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)과 ‘리니지W’가 출시된 시점이다.

전체 거래액은 답보 상태를 유지하는 것에 반해, 1인당 거래액은 대폭 늘었다. 최고점은 작년 11월로, 1인당 3만 원에 가까운 금액이다. 현재 역시 2만 3천원 가량으로 전년에 비해 높은 거래액이 표시된다.

전체 유저가 줄고 거래액이 비슷하며 1인당 거래액이 급등한 현상은, 그만큼 고과금 유저의 지출액이 계속해서 늘고 있다는 의미로 해석된다. 거기에 앞서 언급된 세대별 이용시간 추이와 맞물리면서, 3040 이상 고과금 유저가 선호하는 게임이 시장 영향력을 크게 발휘하는 현상이 나타나고 있다.

■ ‘게임 4종’, 국내 모바일 시장 거래 ‘4분의 1’ 이상 차지

앱마켓 점유율은 구글플레이가 73.8%로 주도권을 쥔 가운데, 원스토어가 애플 앱스토어를 유의미한 차이로 앞서고 2위를 기록한 것이 눈에 띈다. 운영체제별로 합산할 경우 안드로이드의 거래 점유율은 88.2%에 달한다.

퍼블리셔별 거래액은 예년과 같이 엔씨소프트가 23.9%로 압도적 1위를 지키고 있다. 그 뒤는 카카오게임즈(8.9%)와 넥슨(8.5%), 넷마블(4.1%)이 따른다. 상위 10개사를 제외한 나머지 점유율이 42.8%에 그쳐 양극화 현상이 지속된다는 것을 보여준다.

퍼블리셔별 모바일 매출 비중을 고려하면, 리니지 모바일 3종과 오딘까지 단 4종의 게임이 한국 모바일게임 시장 거래액의 4분의 1 이상을 점유한다는 것을 추정할 수 있다.

한편 연령별 인기 게임은 ‘1020’과 ‘3040’이 다른 성향으로 갈렸다. 1020 세대는 ‘전략적 팀 전투'(남성)와 ‘쿠키런: 킹덤'(여성)이 인기 최상위를 지켰으며, 3040은 ‘로블록스’와 ‘브롤스타즈’가 성별 불문 최고 사용자를 기록했다. 50대 이상은 ‘피망 뉴맞고’와 ‘한게임 신맞고’ 등 웹보드 장르가 꾸준한 강세를 보였다.

韓 모바일게임 지출 ‘세계 1위’…이용자 90% 이상이 MZ세대

0.01%. 신작 게임이 이른바 ‘흥행 대박’을 칠 확률이다. 게임 흥행을 ‘바늘구멍 통과’에 자주 빗대는 까닭이다. 국내에만 한 해 수십만 개의 게임이 출시(구글 등록 기준)되지만 흥행작은 손가락으로 꼽는 수준이다. 요즘 게임업계는 그러나 두 개의 새로운 ‘변수’와도 씨름하고 있다. 높아지고 있는 중국산 공세의 파고와 주 52시간 근로제 준수라는 개발 환경의 변화다. 10년 새 24배…‘황금 시장’ 누가 먹을까27일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 모바일 게임 시장 규모는 올해 말 10조181억원에 이를 전망이다. 2011년 4236억원에 비하면 10년 새 24배 가까이 커진 셈이다. 코로나19에 따른 비대면 문화 확산으로 최근 모바일 게임 시장 성장곡선은 더욱 가팔라졌다. 신작 출시부터 크게 늘었다. 구글, 애플 등 자체등급분류사업자가 작년 신고한 신규 모바일 게임 수는 총 29만1828개. 구글의 비중이 60%(게임물관리위원회) 정도고, 구글에 출시되는 게임은 다른 유통채널에도 대다수 중복 출시된다는 점을 감안하면 같은 시기 국내에 나온 신규 모바일 게임은 17만 개 수준으로 추정된다. 업계 관계자는 “공식 집계된 통계가 아직 없지만, 올해는 최소 18만 개를 넘을 것으로 보고 있다”고 말했다.게임은 ‘한 번 터지면 몇 년을 먹고살 수 있는’ 매력적인 사업이다. 10년 전 매출 1위 ‘룰 더 스카이’의 하루평균 매출이 1억원 정도. 지금은 대박의 규모가 달라졌다. 카카오게임즈가 지난 6월 출시해 하루 매출 1위에 올린 ‘오딘: 발할라 라이징’은 출시 19일 만에 누적 매출 1000억원을 찍었다. 하루평균 52억원을 번 셈이다. 오딘은 카카오게임즈 주가를 두 달 새 두 배로 끌어올렸다. 엔씨소프트는 지난해 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’ 등 모바일 게임 두 개로만 1조6783억원을 벌었다. 0.01%의 확률이 빚어낸 초경쟁대박의 과실은 물론 소수만 누릴 수 있는 행운이다. 빅데이터 분석 기업 아이지에이웍스의 모바일 시장 분석 서비스인 모바일인덱스에 따르면 지난해 국내에 출시된 신규 모바일 게임 중 매출 ‘톱10’ 목록(구글 플레이스토어 기준)에 한 번이라도 이름을 올린 게임은 18개. 전체 신규 모바일 게임의 0.01% 정도다. 이 까다로운 장벽을 중국산 6개가 지난해 뚫어냈다. 올해는 ‘톱10’ 16개 중 7개가 중국 게임이다. 10년 전만 해도 중국이 단 한 개의 게임도 톱10에 진입시키지 못했던 것에 비하면 상전벽해다.그나마 중국 게임의 ‘과반’을 막아낸 건 ‘구관’들이다. 지난해 구글 앱 장터에 한 번이라도 매출 상위 10위에 이름을 올린 게임은 모두 41개. 이 중 절반 이상이 과거에 나온 게임이다. 올해도 비슷하다. 2017년 나온 ‘리니지M’과 2019년 출시된 ‘리니지2M’은 번갈아 매출 1위와 2위를 지켰다. 5년 전인 2016년 나온 ‘리니지2레볼루션’도 톱10을 유지했다.게임업계 관계자는 “신작이 없었던 건 아니지만, 정작 쓸 만한 작품이 많지 않은 풍요 속 빈곤이 우리의 문제”라며 “전체 게임산업이 활력이 떨어지고 있다는 방증”이라고 지적했다. 국내 게임업계를 대표하는 일명 ‘3N’의 입지도 크게 다르지 않다. 넥슨의 2분기 매출과 영업이익은 1년 전보다 각각 13%와 42% 감소했다. 같은 기간 넷마블과 엔씨소프트의 영업이익은 전년보다 각각 80%와 46%나 줄었다. 3분기에도 세 업체 모두 1년 전보다 영업이익이 감소할 전망이다. ‘굼뜬 흥행시계’ 다시 빨라질까K게임이 ‘코로나 특수’를 무색하게 할 정도로 쪼그라든 요인은 복합적이다. 트렌드가 급변하는 모바일 게임 시장에서는 출시 속도가 경쟁력이다. 게임업계 관계자는 “2018년 주 52시간 근로제 도입으로 게임 개발 속도가 급격히 떨어지기 시작했다”고 설명했다. 넷마블이 이런 사례다. 2019년 나온 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ ‘BTS 월드’ 등은 당초 계획보다 1년 이상 늦게 출시됐다. 작년 코로나19 확산으로 재택근무가 늘어난 것도 공동작업이 많은 게임 개발에 브레이크를 걸었다. 엔씨소프트의 최신작 ‘블레이드앤소울2’ 등이 코로나19의 영향을 받았다는 게 업계의 분석이다.중국과의 경쟁은 향후 더 녹록지 않을 전망이다. 몰라보게 달라진 중국 게임의 질이 최대 변수다. 임충재 계명대 교수(게임모바일공학)는 “중국은 세계 최대 시장인 해외도 함께 공략하기 위해 한국 대형 게임사의 최대 열 배에 가까운 개발비를 쓰고 있다”며 “그래픽과 재미가 세계 최고 수준으로 올라갈 수밖에 없다”고 했다. 올 상반기 미국 모바일 게임 시장(매출 상위 1000개 게임 기준)에서 중국산 점유율은 22%(앱애니)로 가장 높았다. 한국 게임은 8%에 그쳤다. 임 교수는 “앞으로는 해외에서도 중국과의 힘겨운 경쟁이 불가피해졌다는 게 더 큰 문제”라고 지적했다.김주완 기자 [email protected]

모바일 게임 매출순위 보는사이트

모바일 게임 전성시대가 이어지고 있는 가운데 국내 구글플레이스토어, 앱스토어 양대마켓 매출 순위 1위 게임은 어디인지, 그리고 글로벌 게임 순위까지 한 눈에 파악할 수 있는 사이트가 존재한다.

앱설치 없이 앱이름이나 패키지이름, 퍼블리셔별 이름으로 검색도 가능하고 간편하게 실시간으로 매출순위가 업데이트 되기 때문에 각 게임별로 현재 성과가 좋은 게임을 분석해서 볼 수 있다.

모바일 게임 순위 사이트

모바일인덱스라는 사이트에서 실시간 마켓별 순위를 확인해볼 수 있다.

양대마켓인 구글플레이스토어와 앱스토어 대한민국 매출순위를 랭킹별로 확인해볼 수 있다.

현재 구글플레이스토어에서는 리니지2가 1위, 오딘 2위, 리니지m 3위다, 리니지2m 4위다. 앱스토어에서는 오딘 1위, 리니지m 2위, 리니지w 3위, 피파온라인4 4위다.

모바일 게임 순위 100위까지 실시간 매출순위를 확인할 수 있기 때문에 매우 보기 편하도록 되어 있다.

엑셀파일 다운로드를 통해서 각 게임별 순위도 확인할 수 있다.

국가 선택란에서 글로벌로 변경하고 순위를 확인해보면 대한민국, 일본, 미국, 대만 등 다른 나라의 게임 순위를 한 눈에 파악할 수 있는게 특징이다.

게임 순위 뿐만 아니라 총 매출 순위가 높은 종합 순위까지 확인할 수 있다. 구글플레이스토어와 앱스토어의 순위가 대부분 다르다.

눈에 뛰는것은 카카오톡이 순위 3위 안에 모두 있다는 점이다.

실시간 외에 일별로 3대마켓인 구글플레이스토어, 앱스토어, 원스토어에서 각 일간별 매출 순위를 확인해볼 수 있다.

월간 통합 매출순위등 기간별로 각 게임별 매출 순위와 인기 순위까지 한 번에 확인할 수 있는것도 특징이라고 말할 수 있다. 대부분 엔씨소프트 리니지 시리즈 게임과 카카오게임즈 오딘 발할라 라이징이 상위 순위권 싸움을 하고 있는게 보인다.

PC게임 순위 보는 사이트

PC게임은 이제 저물어가고 있는데, 그래도 순위를 확인할 수 있는 사이트가 존재한다.

게임트릭스라는 사이트는 pc방 게임별 순위를 손쉽게 확인할 수 있는 사이트다.

모바일 게임보다 사용자층이 적고, pc에서 게임을 하는 시간보다 스마트폰으로 언제 어디서나 할 수 있는 모바일 게임이 인기가 많을 수 밖에 없는 이유이기도 하지만 그래도 꾸준히 점유율을 높이고 있는게 보인다.

pc게임 사이트는 참고용으로 알아두면 좋을것 같다.

키워드에 대한 정보 모바일게임 통계

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