Skip to content
Home » 키오스크 디자인 가이드 | 말도 안되는 취준생 모바일Ui디자인 [시청자 컨펌] 인기 답변 업데이트

키오스크 디자인 가이드 | 말도 안되는 취준생 모바일Ui디자인 [시청자 컨펌] 인기 답변 업데이트

당신은 주제를 찾고 있습니까 “키오스크 디자인 가이드 – 말도 안되는 취준생 모바일UI디자인 [시청자 컨펌]“? 다음 카테고리의 웹사이트 hu.taphoamini.com 에서 귀하의 모든 질문에 답변해 드립니다: hu.taphoamini.com/photos. 바로 아래에서 답을 찾을 수 있습니다. 작성자 Madia Designer 이(가) 작성한 기사에는 조회수 31,255회 및 좋아요 559개 개의 좋아요가 있습니다.

Table of Contents

키오스크 디자인 가이드 주제에 대한 동영상 보기

여기에서 이 주제에 대한 비디오를 시청하십시오. 주의 깊게 살펴보고 읽고 있는 내용에 대한 피드백을 제공하세요!

d여기에서 말도 안되는 취준생 모바일UI디자인 [시청자 컨펌] – 키오스크 디자인 가이드 주제에 대한 세부정보를 참조하세요

추천, 구독, 알림, 댓글은 큰 힘이 됩니다.
채널에 멤버십 가입하여 디자인 원본파일을 받아보세요.
https://han.gl/OBONg
➤마디아 스타일가이드 : https://han.gl/ZmkOP
➤캐릭터 유튜브 채널 : https://han.gl/9q5gi
➤아래 재생목록에서 수백개의 디자인 \u0026 디자인 팁을 배워가세요
1. 포토샵 기초강의
https://han.gl/DtcSI
2. 일러스트레이터 기초강의
https://han.gl/En3UZ
3. 어도비XD 기초강의
https://han.gl/jpu30
4. 시청자 포트폴리오 컨펌
https://han.gl/b6INc
5. 웹 디자인UIUX
https://han.gl/ZMgL9
6. 모바일 디자인UIUX
https://han.gl/KB5tU
7. 아이콘 디자인
https://han.gl/qcHlM
8. 디자인 정보
https://han.gl/BL9AW
안녕하세요 디자이너 마디아입니다.
현재 실무에서 쇼핑몰 UIUX 구축 디자이너로 활동하고 있으며 학생분들에게 조금이나마 도움이 될 수 있는 강의로 여러분들에게 다가가도록 하겠습니다.
————————————————————————–
► youtube channel: https://bit.ly/2GJYUF1
►단톡방 : https://open.kakao.com/o/gakaJCvb
►mail : [email protected]
►cafe : https://cafe.naver.com/madiadesigner
————————————————————————–
본 디자인은 다양한 해외 벤치마킹을 통해 고민없이
비쥬얼 적으로만 디자인 되었음을 알립니다.
————————————————————————–
#모바일디자인 #앱디자인 #UIUX

키오스크 디자인 가이드 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

키오스크 UI 디자인 설계 및 구현: 화장품 편집 … – KoreaScience

Design and Implementation of Kiosk System: … purpose of this study is to propose a kiosk UI design that helps many users … 5.1.1 디자인 스타일 가이드.

+ 여기에 보기

Source: www.koreascience.or.kr

Date Published: 12/22/2021

View: 7323

10회. 공차 키오스크 UX 프로젝트 – 브런치

빨리 만들어서 사용자에게 피드백 받기 | 는 짧은잡지 형식으로 매월 2회 발행을 목표로 하고 있습니다. 기술만을 강조하다 보면 기술의 함정에 …

+ 여기에 보기

Source: brunch.co.kr

Date Published: 4/22/2022

View: 8910

[기획] 누구나 읽기 편한 무인자동화기기 디자인

팬데믹은 사람들이 키오스크에 익숙해질 수 있는 넉넉한 시간적 여유를 … 친화 디지털 접근성 표준지침 및 적용가이드’를 연구 및 개발했습니다.

+ 여기에 보기

Source: publicdesign.kr

Date Published: 5/16/2022

View: 780

NAVER Academic > 정보전달 키오스크의 디자인 요소에 관한 …

그러므로 정보전달 키오스크 디자인의 4 가지 영향요소를 공공환경, 정보, 기능, … 또한 이를 적용하여 만들어진 디자인 가이드라인을 통해 디자인 초기단계에 있어 …

+ 여기에 더 보기

Source: academic.naver.com

Date Published: 10/7/2021

View: 2175

식음료 매장의 무인 주문 키오스크 인터페이스 디자인 가이드에 …

A Study on the Interface Design Gue for Self-ordering Kiosks in Food and Beverage Stores – Self-ordering Kiosk;Interface Design;Design Gue.

+ 여기에 표시

Source: www.kci.go.kr

Date Published: 12/26/2022

View: 6096

주제와 관련된 이미지 키오스크 디자인 가이드

주제와 관련된 더 많은 사진을 참조하십시오 말도 안되는 취준생 모바일UI디자인 [시청자 컨펌]. 댓글에서 더 많은 관련 이미지를 보거나 필요한 경우 더 많은 관련 기사를 볼 수 있습니다.

말도 안되는 취준생 모바일UI디자인 [시청자 컨펌]
말도 안되는 취준생 모바일UI디자인 [시청자 컨펌]

주제에 대한 기사 평가 키오스크 디자인 가이드

  • Author: Madia Designer
  • Views: 조회수 31,255회
  • Likes: 좋아요 559개
  • Date Published: 2020. 4. 20.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=i8jG_5iKELI

유니버설 키오스크 디자인 가이드라인: 패스트푸드점 사례를 중심으로

(이)가 구독하지 않는 논문으로 ‘미리보기’만 가능합니다.

도서관의 ‘원문복사 서비스’를 통해 원문을 이용하실 수 있습니다. 원문복사 서비스 이용방법은 도서관 사이트를 확인해 주세요.

키오스크 UI 설계 시 고려할 것들

들어가며

최근 진행한 프로젝트에서 좌석 예약을 위한 키오스크 UI를 설계했습니다. 키오스크는 모바일, 웹 UI와 비슷하면서도 큰 화면크기, 입력방식, 사용환경에서 모바일, 웹과 다른 특징을 가지고 있었습니다. 프로젝트를 진행하면서 몇 가지 테스트와 리서치를 통해 알게 된 키오스크 UI 설계 시 고려할 점을 공유하고자 합니다.

시야각(인지 영역) 고려하기

시야각을 고려해야하는 이유

[그림 1] 주변시(Peripheral vision of the human eye)

한 번에 정보를 파악할 수 있는 시야각은 생각보다 넓지 않습니다. 큰 화면에 있는 많은 정보를 잘못 구성한다면 사용자는 필요한 정보를 찾는 데 어려움을 느끼게 됩니다.

시각 상태는 사물을 가장 또렷하게 구분할 수 있는 중심시, 황반 영역(그림 2의 ①영역)과 상대적으로 식별능력이 떨어지는 주변시로 구분됩니다. 일반적으로 30° 시야각 내의 근주변시(Near Peripheral Vision, 그림 2의 ②영역)까지는 어느 정도 인지가 가능하지만, 이 영역 밖의 주변시의 사물은 쉽게 인지하기 어렵습니다. 컴포넌트와 정보가 근주변시 영역 밖에 흩어져 있다면 사용자가 이리저리 고개를 돌리며 헤매는 불편함이 생길 수 있으므로 시야각을 고려하여 사용자가 응시하고 있는 곳을 중심으로 피드백이나 상태변화가 이루어지는 것이 좋습니다.

인지 영역 계산하기

[그림 2] 50인치 화면에서 인지 영역

프로젝트를 진행하며 실제 사용할 크기의 스크린에서 컴포넌트의 크기와 중심시 범위를 테스트하고 UI 설계를 마무리할 무렵 화면에서 시각영역별 넓이를 계산했습니다. 계산 결과를 바탕으로 컴포넌트가 적절하게 제공되었는지, 시각 영역을 잘 고려했는지 확인해봤습니다. 계산한 근주변시 영역은 지름 577px의 원(50인치 기준)으로 인지 영역이 생각보다 크지 않았음을 다시 확인할 수 있었습니다. 사용자가 응시하고 있는 곳 중심의 인지 영역 내에 다음 플로우와 연결되는 CTA 버튼, 과업 수행에 필수적인 정보가 제공될 수 있도록 설계했습니다.

[그림 3] 스크린 크기별 인지 영역

[그림 3]에서와 같이 화면 크기에 따라 한번에 인지할 수 있는 영역이 다릅니다. 웹, 모바일에서는 화면 전체가 인지 영역 안에 있어 화면 하단이나 코너에 버튼이나 정보를 배치해도 문제가 없을 수 있습니다. 하지만 큰 화면의 키오스크에서는 버튼을 찾기 어려운 사용성 문제나 중요 정보 전달이 이루어지지 않는 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 문제를 방지하기 위해 키오스크를 설계할 때는 다른 기기보다 더욱 세심한 인지 영역에 대한 고려가 필요합니다.

*[그림 2],[그림 3]에 표시된 인지 영역 기준: 시야각은 중심시 5°, 황반 영역 18°, 근주변시 30°로 계산했습니다. 50인치, 24인치 기기의 화면-사용자 간 거리는 50cm, 5.8인치 기기의 화면-사용자 간 거리는 30cm로 화면 내 크기를 계산했습니다.

입력 방식 고려하기

불편한 터치감

키오스크를 터치로 조작할 때 느린 반응 속도와 촉감 때문에 불편함을 느끼기 쉽습니다. 특히 핀치 줌 인-아웃, 드래그 등의 화면을 문지르는 입력 방식을 사용할 때 더 자주 불편함을 느낄 수 있습니다. (대부분의 키오스크에서 아래 이미지와 같이 느린 반응 속도를 보여줍니다.)

[그림4] 키오스크 조작 시 느린 반응 (손에 땀이 났을 땐 ‘삑!’ 소리가 날 수도 있습니다.)

입력 방식에서 오는 불편함을 최소화하기 위해 탭(Tap)으로 조작할 방법을 함께 제공하거나 탭 버튼을 중심으로 조작할 수 있게 하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 지도 화면에서 핀치 줌 인-아웃으로 제어할 수 있으면서 줌-아웃 버튼을 함께 제공하는 것, 버튼으로만 줌-아웃을 할 수 있도록 제한하는 것이 있습니다.

About face3에서 언급한 Drag&Drop에 관한 글, 2011

제한된 입력방식

키보드가 따로 연결된 키오스크도 있지만, 대부분의 키오스크는 터치 방식으로만 조작할 수 있습니다. 일반적인 탐색 과정에서는 터치 방식만으로도 문제가 없지만, 문자를 입력해야 할 경우 불편할 수 있습니다. 전체화면을 사용하는 OS 키보드는 화면이 50인치 정도로 커지면 눌러야 할 버튼과 버튼의 간격이 1m 정도가 될 수도 있습니다. 이런 경우 크기가 작은 가상 키보드를 검색 필드 근처에 제공하거나 초성 검색 등의 방법을 통해 키보드 사용의 편의성을 고려할 필요가 있습니다.

사용 환경 고려하기

패스트푸드점이나 대중교통 예약 키오스크 앞에 길게 줄을 선 모습을 본 적이 있을 것입니다. 키오스크는 여러 사람이 공개적인 장소에서 함께 사용하는 기기입니다. 이 특성 때문에 키오스크는 모바일 설계 보다 더 고려해봐야 할 것들이 있습니다.

여러 사람이 사용하기 때문에 사용시간을 최대한 줄일 방법을 고려해야 합니다. 인지 부하를 줄이는 방법 외에도 매 순간마다 필요한 기능을 제공하는 것이 중요합니다. 이를 위해 사용 시나리오와 환경을 고려하여 설계해야 합니다. 시나리오에 없거나 사용 환경에 어울리지 않는 기능들을 제공한다면, 사용자가 처리해야 할 정보의 양이 많아져 혼란을 줄 수 있습니다. 또한, 불필요한 탐색을 유발하여 사용 시간이 길어질 수 있습니다.

공개적인 장소에서 개인정보를 보호할 방법, 다수의 이용자를 고려해야 합니다. 이를 위해 노출되는 개인정보를 최소화하는 것이 좋습니다. 또한, 로그아웃하지 않았거나 과업을 도중에 포기하고 키오스크를 떠났을 경우를 고려하여 특정 시간 후 초기화면으로 돌아가게 하여 다른 이용자들이 처음부터 사용할 수 있도록 해야 합니다.

마치며

키오스크를 사용하며 불편한 조작 방식 때문에 뒷사람의 눈치를 보며 사용했던 경험이 있습니다. 스크린의 크기에 따른 인지 영역, 입력 방식 그리고 사용 환경을 고려한다면 사용자가 빠르게 목적을 달성할 수 있는 키오스크를 디자인할 수 있을 것입니다. 사려 깊게 디자인된 키오스크가 늘어나 음식을 더 빠르게 주문하고 예약을 위해 줄 서는 시간이 줄어들기를 기대합니다.

참고

주변시 정보 및 이미지 – https://en.wikipedia.org/wiki/Peripheral_vision

삼각형 변의 길이 계산 – https://www.triangle-calculator.com/

10회. 공차 키오스크 UX 프로젝트

공차 서여의도점에서 키오스크로 음료를 주문하는 고객

는 짧은잡지 형식으로 매월 2회 발행을 목표로 하고 있습니다.

기술만을 강조하다 보면 기술의 함정에 빠지기 쉽죠.

이미 나온 기술이더라도 UX 관점에서 어떻게 조합하느냐에 따라서 사용하기 편리하고 나아가 새로운 개념의 제품이 탄생하기도 합니다. 이런 Needs에 따라BANGLAB.(www.banglab.com)에서는 최근 인기를 끌고 있는 제품들을UX 관점에서 토론해 보고 그 결과를 정리해서 공유합니다.

이번 열 번째 이야기에서는 지난 10월 공차 서여의도점에 선보인 키오스크와 디지털 메뉴 보드의 UX 프로젝트를 진행한 이야기를 준비해 보았습니다.

기획 단계부터 고객이 기민하게 참여한 사례로, 프로젝트 시작부터 매장에 선보이기까지 3개월이란 시간이 걸렸지만 실제로 키오스크와 메뉴 보드의 UX와 UI를 도출하여 요구사항으로 만들어내기까지는 하루밖에 소요되지 않았습니다. 이 때문에 그 과정을 공유하고자 열 번째 이야기로 선정했습니다.

UX로 마술을 부리는 그 열 번째 이야기 시작합니다.

D-6. 공차 프로젝트의 시작

새로 시작하는 프로젝트에 프로토타이핑 워크숍을 하고 싶어요. 작년에 저희 앱에서 진행하셨던 paper prototyping을 통해 3시간 만에 산출물이 나오고, 그 산출물을 바탕으로 의사결정을 했던 것이 매우 인상 깊었어요.

프로젝트를 진행하다 보면 “요구사항이 분명하지 않아요”, “기획에서 좀 더 디테일한 요구사항까지 전개해서 전달하면 좋겠다.”는 말을 개발팀으로부터 종종 듣습니다.

제품이 만들어지는 전 과정을 봤을 때, 요구사항이 그저 추상적인 한 줄짜리 문장이 아니라 좀 더 구체적이고, 실제로 만들어질 제품/서비스처럼 눈으로 볼 수 있다면 기획자와 개발자 간 이해도의 차이가 좀 더 줄어들 수 있다고 생각합니다. 제품을 좀 더 완성도 있게 만들려면 기획자와 개발자가 이해한 것에 공백이 안 보일 정도로 간격이 좁혀져야지만 만족스러운 결과물을 얻을 수 있습니다.

그래서 제가 진행하는 워크숍의 산출물이 하드웨어 제품을 만들어 내는 기획자의 영역에서 기본적으로 만들어내야 하는 산출물로 인식했으면 좋겠다는 생각에 흔쾌히 이번 일을 함께하기로 했습니다.

D-5.사전미팅

잘 정리된 보고용 자료 안에는 요약된 문장과 함축된 그림이 들어있어요. 하지만 제품을 만드는 데 필요한 것은 잘 정리된 문장이 아니라, 문장 사이에 생략된 내용과 전체적인 맥락이죠.

워크숍에 앞서 사전 미팅을 1.5시간 가졌습니다. 그 전에 잘 정리된 보고 자료를 미리 받았습니다.

보고용으로 작성된 자료는 요약된 문장과 함축된 그림으로 빼곡하게 정리됩니다. 이러면 문장 사이에 생략된 내용과 전체적인 맥락이 표현되지 않기 때문에 직접 만나서 이야기 나누는 것을 선호합니다. 궁금하거나 더 파악해야 할 내용은 질문으로 빠르게 알아낼 수 있고, 중요해 보이는 내용은 재확인할 수 있으니까요.

사전 미팅이 진행되는 동안 ‘우리가 하려는 사업이 어떤 분야인지’, ‘프로젝트가 시작된 계기’,’그동안의 진행 상황’ 등에 대해 들을 수 있었습니다. 더불어 고객이 원하는 바와 우리가 만들고자 하는 것이 무엇인지 파악했습니다.

공차 프로젝트의 목표는 두 가지였습니다.

1) 고객이 몰리는 peak time에 주문이 늦어지는 고객 유출을 막기 위해 키오스크 도입

2) 눈에 잘 띄지 않는 종이 메뉴 보드를 디지털 메뉴 보드로 교체

워크숍은 phase 1, 2로 키오스크와 메뉴 보드를 나누어 진행하기로 했습니다. 사전 자료와 미팅 중 확인한 내용을 바탕으로 지점 선택과 타겟 고객에 대해 몇 가지를 제안하기도 했습니다.

D-Day. 키오스크 사용자 시나리오 도출 워크숍

1. 참석자

워크숍에는 기획자 2명, 고객사 3명(실제 매장에서 일해본 직원, 개발자, PM)이 참석했습니다. 저는 퍼실리테이터 겸 Business Analyst 역할을 맡았습니다.(BA는 실리콘밸리에서는 흔합니다만 국내에서는 잘 알려지지 않았습니다. 기획과 개발의 공백을 줄여주는 역할을 합니다)

Tip) 워크숍 참석자는 산출물 도출에 기여할 수 있는 사람을 선정해야 합니다.

이번엔 매장에서 일해본 직원이 참여함으로써 음료 구매 시에 주문을 어떻게 받고, 어떤 과정으로 포스에 입력하는지 일련의 과정을 자세히 알 수 있었습니다. 그 경험이 실제 사용자 시나리오 도출하면서 순서를 정할 때 정말 큰 도움이 되었습니다.

2. 워크숍 진행 순서

워크숍 진행 순서는 다음과 같습니다.

워크숍이 끝나고 나면 키오스크의 UX flow와 화면이 산출물로 만들어집니다.

3. 공차 과제에서 풀어야 할 것들

가장 먼저 한 일은 공차 프로젝트에서 풀어야 하는 것을 가시화하는 일이었습니다.

워크숍 진행 중에 나오는 내용은 모두 벽에 붙여두고 참석자들이 계속 인지하도록 하여 키오스크의 UX에 녹여냈습니다.

Tip) 워크숍을 진행할 때 나온 내용은 참석자들이 볼 수 있는 곳에 글과 그림으로 적어둡니다. 말로 설명하는 것보다 글과 그림을 눈으로 계속 보는 것이 참석자들 간의 눈높이를 맞추는 데에 매우 중요한 역할을 합니다.

4. Persona 만들기

키오스크가 설치될 서여의도점의 주요 고객인 직장인을 persona로 선정

다른 persona는 이후에 설치매장 확대 시 활용할 수 있도록 참고자료로 사용함

persona들이 느끼는 pain point와 needs 중 키오스크에 공통 반영할 내용 점검하기

5. Pain point, needs & solution 도출

좌측의 분홍색은 pain point, 파란색은 needs입니다. 우측의 파란색만 있는 내용은 pain point와 needs를 해결하기 위한 solution입니다.

Tip) Pain point와 needs는 포스트잇 색상으로 구분합니다.

6. 키오스크 UX 시나리오 만들기 (Paper prototyping)

워크숍의 핵심인 키오스크 시나리오 만들기입니다. Paper prototyping으로 진행되며, 크게 세 단계로 진행됩니다.

1. 메인 시나리오 선정

2. 화면 그리기

3. 시뮬레이션

3.1. 시뮬레이션

3.2. 추가/수정할 내용 반영

1. 메인 시나리오 선정 (11단계 도출)

01. 키오스크 앞에 선다

02. 주문 창 활성화

03. 수량 선택

04. 음료 선택

05. 사이즈 선택

06. 토핑선택

07. 당도 선택

08. 얼음 선택

09. 결재– 카드 & 티머니

10. 멤버십 적립

11. 영수증 출력 + 대기번호

2. 화면 그리기

앞서 전개한 메인 시나리오를 바탕으로 각각을 한 장의 화면으로 그립니다.

화면을 그리던 중 03부터 08까지 나열되어 있던 옵션 선택 화면에 대해 의견이 분분했습니다. 우리는 실제 고객들이 어떠한 순서로 주문하는지 확인하여 고객 중심적인 UX를 반영하고자 5개 단계를 합쳐 한 화면에서 옵션사항을 모두 선택하게 했습니다.

1. 키오스크 앞에 선다

2. 음료, 수량 선택

3. 옵션선택

3-1. 사이즈

3-2. 토핑

3-3. 당도

3-4. 얼음

4. 결재 : 카드 & 티머니

5. 멤버십 적립

6. 영수증 출력 + 대기번호

이러한 결정은 매장에서 일한 경험이 있는 직원이 매장에서 직접 주문을 받을 때 고객과 어떤 대화를 나누는지 들어보는 것에서 비롯됐습니다.

이번 프로젝트가 풀고자 했던 문제는 “고객이 가장 많이 몰리는 peak time에 고객 유출을 막자”는 것이었습니다. 그 해결 방안으로 선택한 것이 주문을 빠르게 할 수 있는 키오스크였습니다.

공차 서여의도점의 주요 고객은 직장인입니다.

Peak time인 점심시간에는 여러 명의 단체고객이 매장을 방문하고, 그중 한 명이 대표로 여러 잔의 음료를 주문합니다. 실제로 공차 매장에서 직원이 주문을 받을 때 먼저 음료를 모두 선택하고 각각의 옵션을 이후에 선택하여 포스에 입력합니다. 선택해야 하는 옵션이 다른 경쟁사보다 많기 때문이죠.

실제 매장 경험이 없었다면 주문을 어떻게 하고 받는지 그 흐름을 알 수 없었을 것입니다. 그랬다면 공차 키오스크는 다른 일반적인 키오스크와 비슷해졌을 것입니다.

3. 시뮬레이션

각각의 화면을 빠르게 완성한 후 실제 키오스크를 사용하는 것처럼 시뮬레이션을 해보니 몇 가지 화면이 더 필요했습니다.

1. 키오스크 앞에 선다

2. 음료, 수량 선택

3. 옵션 선택

3-1. 사이즈

3-2. 토핑

3-3. 당도

3-4. 얼음

4. 주문정보확인

5. 결재 : 카드 & 티머니

6. 멤버십 적립

7. 적립내용 확인

8. 영수증 출력 + 대기번호

9. 메시지 ‘공차를 찾아주셔서 고맙습니다.’

4. 최종

추가된 화면을 포함하여 실제로 키오스크로 주문하는 것처럼 다시 시뮬레이션합니다. 이 과정에서 새로이 추가할 내용과 뺄 내용을 포스트잇에 적어 각 화면에 붙입니다.

이번엔 전체적인 화면 구성보다는 세부적인 부분에 대한 의견들이 나옵니다.

바로 반영해야 하는 것과 다음 phase로 넘겨 진행할 것에 대해 우선순위를 정하고, 그 자리에서 각자 할 일과 일정을 정했습니다.

키오스크에 구현된 실제 UI 화면

석 달 후 실제 키오스크에 구현된 화면은 2.5시간 동안 paper prototyping을 통해 나온 산출물과 같았습니다. 워크숍을 진행한 입장에서 산출물과 실제 구현된 결과물이 똑같이 나오니 ‘워크숍이 정말 의미 있게 잘 진행됐구나’ 하는 생각이 들어서 기분이 좋았습니다.

실제 구현된 공차 키오스크 & 키오스크로 음료를 주문하는 고객

이후 계획

워크숍에서 산출물이 나왔을 때 참석자들이 모두 합의한 것은, 오늘 이 산출물이 우리의 최종 결과물은 아니라는 점이었습니다. 우리는 Lean과 Agile 방법으로 이번 프로젝트를 진행하고자 했고, 따라서 매장에 설치한 이후 고객이 실제로 키오스크를 어떻게 사용하는 과정을 보며 키오스크의 소프트웨어도 변경하는 실험을 하고자 했습니다.

아무리 고객 조사를 열심히 했더라도 상황과 타이밍에 따라 그 결과물은 조사했을 때와는 다른 결과가 나올 수 있습니다. 프로젝트를 하다 보면 흔히 볼 수 있는 광경이죠. 계획했던 대로 이루어진다면 좋겠지만, 그것도 같은 일을 여러 번 반복했을 때에 비로소 계획이 좀 더 치밀하게 짜진다는 것을 우리는 알고 있습니다.

이번 공차 키오스크 프로젝트처럼 우리가 처음 도전하는 일인 경우, 오랫동안 계획을 세우는 것보다 일단 지금까지 고민한 것들로 시작점을 만들고 다음 단계를 하나씩 만들어나가는 방법이 오히려 risk를 감소시키는 방법이지 않을까 합니다. 그래서 Lean Startup들이 사용하는 방식을 사용했고요.

키오스크는 공차 서여의도점에서 만날 수 있습니다.

사용해보신 분들의 경험을 공유해주세요 🙂

원본 : http://www.banglab.com/articles/techux-10

그 이후 이야기

2017년 1월,

우리가 재작년에 했던 공차 키오스크는 어떻게 됐냐고 물었더니, 실제 사용하면서 사용자 피드백이 몇 가지 나왔다고 한다. 그중 가장 흥미롭고 고객과 업체 모두에게 도움이 되었던 피드백은 이거다.

(고객) “골라야 하는 게 이렇게 많은 줄 몰랐어요. 줄 서서 주문할 땐 뒤에 사람들이 기다리니까 빨리빨리 주문하려고 늘 먹던 것만 먹었는데, 키오스크로 주문하면서는 새로운 메뉴와 옵션을 시도해서 다른 메뉴도 맛있다는걸 알게 됐어요.”

(공차) “고객이 더 비싼 다른 옵션들을 선택함으로 인해 객단가가 높아졌어요. 공차의 메뉴 조합을 합치면 수백 가지가 되는데, 기존엔 그걸 알리기가 참 힘들었거든요. 결국 이 과제를 통해 공차의 콘셉트를 자연스럽게 알리고 싶었는데, 그게 해결된 거죠.”

그리고 그 당시의 PM은 이사님으로 승진하셨다고 한다. 같이 워크숍을 하고, 이후에 이야기를 좀 더 나누면서 일을 잘하시는 분이란 느낌을 받았으니 아마 키오스크 때문만은 아닐 것이지만 말이다.

공차 서여의도점 이용 후기 : https://blog.naver.com/hayeoncandy/220979111014

2019년 3월,

WOW! 키오스크가 각 매장으로 확산됐나봐요!

http://blog.naver.com/kong_92/221457837082

목적과 개성을 잘 드러난 키오스크 UI 디자인 작업 해 드립니다.

서비스 설명

** 6월 28일 ~ 7월 17일 (20일) 동안은 업무시간이 변경됩니다 **

******* 업무 시간 : (야간) PM 8:00 ~ (오전) AM 10:00 *******

관공서, 대/중소기업, 스타트업, 포럼 등 다양한 디자인 프로젝트 경험이 있는 11년차 디자이너 마롱마롱 입니다. 여러분의 비즈니스의 가치와 목적을 이해하여 브랜드의 개성은 살리되 사용자가 쉽게 이해하고 사용할 수 있는 UI 디자인을 작업하고 있습니다.

[서비스 범위]

– 키오스크(Kiosk) 무인 시스템 화면 UI 디자인

– DID 화면 UI 디자인

– 사이니지 화면 UI 디자인

– 각종 디스플레이 화면 UI 디자인

* UI디자인 이외 HTML&CSS를 통한 퍼블리싱 작업(별도 추가비용)도 가능합니다.

——————-

[작업과정]

1. 상담

– ***구매전 크몽메시지로 꼭 사전 견적 상담해주세요. ***

– 기획서 또는 화면설계서 등의 검토 후 정확한 견적 및 작업일정을 전달드립니다.

2. 주문결제

3. 작업시 필요한 자료

– 작업될 서비스의 정확한 해상도(가로x세로 사이즈)

– 원하시는 디자인의 벤치마킹 이미지나 링크(url)등이 있다면 함께 전달해주세요.

– 브랜드 로고나 특정 아이덴티티 이미지 등이 있다면 함께 전달해주세요.

4. 시안작업 > 수정작업

– 시안 작업 후 고객님께 이미지 파일로 전달드리며, 수정 사항이 있는 경우 수정작업 하여 다시 전달드립니다.

– 가격정보에 기재되어 있는 수정횟수 초과시 추가 비용 발생이 됩니다.

– 수정은 오타 및 이미지 수정 등이며, 전체적으로 컨셉이 바뀌거나 기존에 주신 정보가 아닌 경우에는

추가 비용이 발생 될 수 있습니다.

– 작업은 주말/공휴일 제외한 평일에 진행이 됩니다.

6. 시안확정, 원본파일 전달

시안이 확정되면 결과물 및 원본파일을 고객님께 전달 합니다.

7. 구매 확정

——————-

[ 작업안내 사항 ]

– 기획서 및 스토리보드, 설계도 등을 기반으로 명확한 견적과 디자인 작업을 하기 때문에 보내주셔야 합니다.

– 작업은 기본 PSD(포토샵) 또는 AI(일러스트) 툴로 진행합니다.

– 시안에 사용되는 이미지는 상업적 사용이 가능한 무/유료 이미지를 사용하고 있으며, 자체적으로 사용하시는

이미지가 있다면 별도로 전달을 해주세요.

– 폰트는 기본적으로 상업적 사용가능 무료폰트를 사용합니다. 지정된 폰트가 있을경우, 작업 전에 알려주세요.

[저작권 및 포트폴리오]

최종 결과물의 저작권은 마롱마롱에 귀속되며, 마롱마롱의 포트폴리오로 사용될 수 있습니다.

(원하시지 않을 경우, 사전 협의 부탁드립니다.)

NAVER 학술정보 > 정보전달 키오스크의 디자인 요소에 관한 연구 : 공공시설환경을 중심으로

초록

현대를 살아가는 우리에게 정보화의 물결은 많은 변화를 가져오고 있다. 인터넷은 삶의 일부가 되었고 사람들의 정보에 대한 욕구는 갈수록 높아져 가고 있으며 해당하는 기술 또한 빠르게 발전하고 있다. 이제 정보는 공공성을 기본적으로 한 사회적 차원의 정보전달이 중요하다고 할 수 있다. 이러한 배경 가운데 등장한 기기가 키오스크이다.

키오스크는 공공시설 등에 설치되어 정보를 제공하는 무인정보단말기로 일상에서 쉽게 마주칠 수 있다. 설치되는 장소에 따라 필요한 정보를 전달하고 있으며 다양한 기능을 가지고 있다. 이 기기는 공공장소에서 불특정 다수가 이용하게 되므로 누구라도 편하게 접근하여 쉽게 이용할 수 있어야 하기 때문에 유니버설 디자인의 개념과 일치하고 있다.

본 연구에서는 키오스크의 설치되는 시설환경인 공공공간(Public Space)과 정보, 유니버설 디자인 및 키오스크에 대해 참고문헌을 통해 고찰 하였으며, 키오스크의 전체적인 특성을 알아보기위해 사례조사를 실시하였다. 사례 분석을 위하여 ‘키오스크의 유니버설 디자인 평가기준’을 개발하여 평가/분석한 결과 환경성(주변 환경과의 조화) 및 사용성(정보와 기능사용측면)이 낮은 것으로 파악되었다. 종합점수는 60 점(100 점 만점)으로 유니버설 디자인 특성이 높게 적용되었다고 볼 수 없었다.

키오스크는 설치되는 공공환경에 따라 제공되는 정보가 달라진다. 공간적 특성에 의해 기대되는 정보가 다르게 나타나기 때문이다. 다시말해 공간의 성격, 역할, 기능에 따라 주어지는 정보와 사용자가 달라지기 때문에 그에 따른 구체적인 정보가 다르게 구성된다. 또한 주어진 정보를 사용자에게 전달하기 위해서 연관된 장치를 통해 기능이 구현되어진다. 그러므로 정보전달 키오스크 디자인의 4 가지 영향요소를 공공환경, 정보, 기능, 사용자로 정의하고 공공환경의 물리적인 형태인 공공시설을 중심으로 키오스크의 정보와 기능에 대한 분류를 통해 각각의 자료를 정리하였다. 이 자료를 근간으로 공공환경, 정보, 기능의 3 가지 요소를 3 차원 상관표(Interaction Matrix)로 작성하여‘FIE(Function / Information / Environment) 시스템’이라 명칭하고, 각 환경에 따르는 정보와 기능의 상관관계를 한번에 확인할 수 있다. 또한 이를 적용하여 만들어진 디자인 가이드라인을 통해 디자인 초기단계에 있어 명확한 방향성을 준다.

There are lots of changes in our society these days because of information wave. People exchange much information through many kinds of device, and Information Technology industry of Korea is considered as the world best now. Internet became a part of life and desire for more information is being increased. Besides, related technology is being developed rapidly. It is important to deliver information publicly, socially and widely. KIOSK was developed in this social background.

KIOSK is an unmanned information system which is installed in the public facilities and provides information. It delivers essential information according to the purpose of use and has a variety of functions. Because KIOSK is used by unspecified individuals and it has to be used easily by anyone, it should have universal design.

In this study, I researched through literature about public spaces and information, universal design and KIOSK, and performed case study in order to collect characteristics of universal design of KIOSK. For analysis of the case study, I developed an evaluation standard for universal design of KIOSK. Through the analysis, it is revealed that the degree of harmony with surrounding environment and the degree of use of information and function are low. The total score is only 60 points out of 100 points. Therefore, characteristics of universal design are not properly applied.

The information provided by KIOSK varies according to public installation environment. It is because information to be expected according to characteristics of spaces is different. In other words, concrete information has to be constructed differently as information depends on characteristics, roles, and function of spaces and it depends on the person using it.

Therefore, I regarded public spaces, information, function, user as four factors that have influence on KIOSK, and I arranged data with categories of information and function of KOISK focused on public facilities. On the basis of the data, I also made interaction matrix with three factors such as public spaces, information, and function to identify the correlation of information and function according to each environment, and I call it FIE(Function / Information / Environment). The design guideline made of it provides a clear direction for the initial level of design.

식음료 매장의 무인 주문 키오스크 인터페이스 디자인 가이드에 관한 연구

연구는 패스트푸드점과 식음료 매장에서 상품의 주문 및 결제를 목적으로 사용하는 무인 주문 키오스크 인터페이스의 디자인 가이드에 관한 연구를 진행하였다. 패스트푸드점 및 식음료 매장의 무인 주문 키오스크의 도입은 사용자의 자유로운 이용과 대면 접촉의 최소화, 인건비 절약 등의 장점이 있다. 이론적 연구 및 사례분석 연구로 무인 주문 키오스크 인터페이스의 디자인 가이드를 도출하였고, 디자인 단계별 접근 기준을 4가지로 구분하였다. 첫째, 기능적 효율성을 위해 사용자 이용단계를 기반으로 한 인터페이스의 구조가 설계되어야 한다. 둘째, 서비스 이용목적을 고려한 레이아웃 구성으로 학습의 용이성을 가져야 한다. 셋째, 인터페이스의 디자인 일관성으로 브랜드 아이덴티티를 제공해야 한다. 넷째, 사용자 피드백과 이용자 보조로 직관적 사용이 가능하게 해야 한다. 무인 주문 키오스크는 정해진 이용 프로세스를 통해 사용자가 원하는 결과를 제공하는 목적지향 서비스로서 디자인 가이드를 통해 키오스크 이용의 안정적인 접근성을 높일 수 있길 기대한다.

This study examined the design guidelines of self-ordering kiosk interfaces used for ordering and purchasing items in fast-food restaurants and beverage stores. The introduction of self-ordering kiosks in fast-food restaurants and food & beverage shops provides the advantage of allowing users to freely access the kiosk, minimizing face-to-face contact and saving labor costs. The design guidelines for a kiosk interface were derived through theoretical research and case analysis, and classified a design iterative approach into four types. First, an interface structure should be designed to consider functional efficiency for the user at the utilization stage. Second, it should be simple to learn through the construction of a layout that considers service usage as its primary purpose. Third, it should provide a brand identity with a consistent interface design. Fourth, intuitive use should be possible through user feedback. This study aims to improve self-ordering kiosks, as a purpose-oriented service, by enhancing user accessibility through design guidelines that provide desired results for the user through a preset utilization process.

키워드에 대한 정보 키오스크 디자인 가이드

다음은 Bing에서 키오스크 디자인 가이드 주제에 대한 검색 결과입니다. 필요한 경우 더 읽을 수 있습니다.

이 기사는 인터넷의 다양한 출처에서 편집되었습니다. 이 기사가 유용했기를 바랍니다. 이 기사가 유용하다고 생각되면 공유하십시오. 매우 감사합니다!

사람들이 주제에 대해 자주 검색하는 키워드 말도 안되는 취준생 모바일UI디자인 [시청자 컨펌]

  • Photoshop
  • Illustrator
  • XD
  • web design
  • UIUX design
  • app design
  • icon design
  • logo design
  • Graphics
  • font
  • Big Marvel
  • JflaMusic
  • ibighit
  • 디바제시카
  • jyp
  • 보겸TV
  • 포토샵
  • 일러스트
  • 어도비xd
  • 디자인
  • 로고
  • UIUX
  • 마디아
  • 포트폴리오
  • 아이콘
  • 디자이너연봉
  • Portfolio
  • 포토샵강의
  • 일러스트강의
  • 인하우스
  • 에이전시
  • 취업
  • 웹디자인 포트폴리오
  • 웹디자인 노트북
  • ux디자이너
  • 모바일 ui 디자인
  • 디자이너
  • typographics
  • 배너디자인
  • 그라디언트
  • 웹디자인
  • 앱디자인
  • 모바일디자인
  • 캘리그라피
  • 컬러

말도 #안되는 #취준생 #모바일UI디자인 #[시청자 #컨펌]


YouTube에서 키오스크 디자인 가이드 주제의 다른 동영상 보기

주제에 대한 기사를 시청해 주셔서 감사합니다 말도 안되는 취준생 모바일UI디자인 [시청자 컨펌] | 키오스크 디자인 가이드, 이 기사가 유용하다고 생각되면 공유하십시오, 매우 감사합니다.

See also  대둔산 등산 코스 | 작년 가을 더 짜릿하게 변신한 '대둔산 금강구름다리'ㅣ삼선계단ㅣ마천대ㅣ초보 등산 코스 추천ㅣ100대명산 9010 투표 이 답변

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *