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디지털 커뮤니케이션 사례 | 역대 최고라고 찬사받는 마케팅 캠페인 Best 15 – 1부 ! (나이키, 코카콜라, 앱솔루트, 버드와이저, 얼웨이즈 ) 9010 투표 이 답변

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디지털 커뮤니케이션 사례 주제에 대한 동영상 보기

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안녕하세요 🙂 차트로 말하는 남자 – 차말남 입니다 !
오늘은 역대 최고라고 찬사받는 마케팅 캠페인 Best 15를 추려봤습니다 !!
이런 캠페인이나 광고는 어떻게 기획하는 것 일까요 . . ?
진짜 천재적이네요 !
2부와 3부도 만들었으니 한번씩들 봐주세요 !
2부 URL
https://youtu.be/r3BF_etie3E
3부 URL
https://youtu.be/QbhzqIWToM0
추가적으로 궁금한 내용이 있으시다면 댓글달아주세요 !!
열심히 조사해서 영상 만들어 업로드하겠습니다~!
구독과 좋아요 부탁드릴게요 !
차말남은 일주일에 두번씩 재미난 랭킹 영상을 업로드합니다 !!

디지털 커뮤니케이션 사례 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

디지털 마케팅 커뮤니케이션즈 전략 – 브런치

한국전파진흥협회 교육 참가 요점 정리 | 디지털 마케팅 사례와 활용 실무 … 이해) 디지털 중심 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립(디지털 콘텐츠의 …

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Source: brunch.co.kr

Date Published: 4/4/2021

View: 3618

디지털 마케팅 트렌드 TOP 9 (2021) (실제사례 포함) –

챗봇, AR, 라이브 스트리밍, 음성 검색, SEO 등 실제 사례를 포함한 쉽고 재미있는 온라인 마케팅 동향을 이해하고 2021년 마케팅 전략을 수립해보실 수 있습니다.

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Source: adtmoneylab.com

Date Published: 1/4/2022

View: 9252

디지털 커뮤니케이션, SNS 등장으로 활성화 – post.naver

디지털 커뮤니케이션 국내외 사례와 핵심 가이드라인’을 주제로 발표한 KPR 김은용 전무는 “최근 들어 ‘뉴웨이브 마케팅’이라는 개념이 떠오르고 …

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Source: m.post.naver.com

Date Published: 7/20/2021

View: 9147

급변하는 디지털 시대의 효과적인 커뮤니케이션 방안

디지털 기술의 발전으로 언제 어디서나 필요에 따 … 의 성공적인 커뮤니케이션을 위해 어떠한 방식으 … 그동안 디지털 매체를 활용한 캠페인의 성공 사례.

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: www.oricom.com

Date Published: 5/24/2021

View: 9162

디지털 광고만이 광고로 남겨진 시대 – 디지털 인사이트

디지털 마케팅으로 소비자와 접점을 찾을 수 있는 길은 너무도 많지만 그중에서도 … 위에 언급한 두 가지 사례는 내용이나 커뮤니케이션 채널 등은 …

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Source: ditoday.com

Date Published: 5/1/2022

View: 4640

에프터 코로나 시대의 디지털 마케팅… “고객이 변했으니 …

이승윤 교수는 “이제 디지털트랜스포메이션(디지털전환)은 산업의 종류와 크기, 타겟 소비층 등의 … 고객이 변했으니 커뮤니케이션도 달라야 한다”.

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Source: www.banronbodo.com

Date Published: 1/17/2022

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3가지 성공적인 통합 마케팅 커뮤니케이션 사례

그러고 디지털 마케팅이 시작되었다.” 그의 말처럼 통합 마케팅은 이제 모든 종류의 커뮤니케이션에게 반향을 일으킬 수 있는 통합적 방법으로 인식 …

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Date Published: 1/2/2021

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핵심 마케팅 수단으로 성장한 ‘디지털 마케팅’ – 소비자평가

2019년 KB금융지주 경영연구소에서 발행한 <디지털 마케팅에 Fun Tech를 더하다(권세환)>에서는 디지털 마케팅의 사례로 ‘버거킹’에 대해 소개하고 …

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Source: www.iconsumer.or.kr

Date Published: 11/8/2022

View: 5198

주제와 관련된 이미지 디지털 커뮤니케이션 사례

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역대 최고라고 찬사받는 마케팅 캠페인 Best 15 - 1부 ! (나이키, 코카콜라, 앱솔루트, 버드와이저, 얼웨이즈 )
역대 최고라고 찬사받는 마케팅 캠페인 Best 15 – 1부 ! (나이키, 코카콜라, 앱솔루트, 버드와이저, 얼웨이즈 )

주제에 대한 기사 평가 디지털 커뮤니케이션 사례

  • Author: 차말남
  • Views: 조회수 53,374회
  • Likes: 좋아요 534개
  • Date Published: 2020. 1. 7.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=8cx4LGMIVIc

디지털 마케팅 커뮤니케이션즈 전략

디지털 마케팅 사례와 활용 실무

니트 커뮤니케이션즈 김종대 대표 컨설턴트

피알원 한대희 팀장

2020. 12. 9 ~ 10 @한국전파진흥협회

디지털 IMC 환경분석(매체 및 소비자 트렌드 이해)

디지털 중심 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립(디지털 콘텐츠의 기획과 활용)

새로운 아이디어가 있으면 빨리 알리고, 사람들을 과정에 참여시킵니다.

예전에는 좋은 아이디어가 있으면 꽁꽁 숨기고 아꼈습니다. 디지털 마케팅의 영역에선 먼저 알리고 선점해서 많이 찾아오게 만들어야 합니다. 어젠다를 설정해서 이걸 보고 사람들이 찾아오게 하는 거죠. 내가 가지고 있는 생각을 정말 적극적으로 알려야 하는 시대에 살고 있고, 다양한 SNS 플랫폼들은 비슷한 관심을 갖고 있는 사람들을 알아서 묶어줍니다.

@Me_떡국씨가 하려고 하는 것을 어젠다를 설정해서, 먼저 세상에 적극적으로 알리고, 사람들의 참여를 이끌어 내야 한다. 참여 과정을 통해, 검증해야 한다.

디지털 커뮤니케이션의 핵심은 사람입니다.

요즘 시대는 한 사람 안에 있는 다중적 자아들(‘부케’라고도 부르죠)이 뉴미디어 플랫폼 안에서 여러 개의 계정 안에서 보입니다. 그런데, 하고 싶은 이야기를 일방적으로 하면 답이 없습니다. 쌍방향의 참여형 과정을 거치는 면은 정말 중요합니다. 참여 과정은 동시에 검증의 과정이 될 수 있습니다. 당연히 결과물을 성공의 길로 안내할 가능성이 커지겠죠.

“사람 냄새나는”

Humans of New York

기업의 이미지가 아닌 우리의 이야기 사람 냄새 사는 스토리텔링이 중요하다는 걸 보여주는 사례입니다.

“투명하고 솔직한”

티파니

숨기지 않고 투명하고 솔직하게 공개하는 열린 커뮤니케이션

“나도 함께 하고 있어요”

나이키 초크봇(Chalkbot) 캠페인

암에 대항해 레이스를 달리는 이들에게 희망의 메시지를 전달하고자 진행된 캠페인입니다. 암을 극복하고 사이클 선수로 정상에 우뚝 선 랜스 암스트롱과 함께 했습니다. SNS 채널을 통해 받은 3만 6,000여 건의 응원 메시지를 특별 제작한 초크봇을 통해 14개 레이스 구간에 새기고 레이스를 진행했습니다. 레이싱의 경쟁자는 오로지 ‘자신’ 뿐이며, 당신이 주인공(It’s About You)이라는 메시지를 전달합니다.

@Me_앤딩크레딧에 참여한 이용자

앤딩 크레딧에 이용자의 참여를 연계시킬 수 있을까도 고민해 보면 좋겠습니다.

@Me_방송사의 영상을 아카이빙 하면서 발생하는 다양한 데이터를 필요로 하는 곳에

팔 수 있는 구조로 만들 수 있으면 좋겠습니다.

@Me_유튜브 LIVE 스트리밍 끝에, 앤딩 크레딧으로 ‘봐주신 분들’ 이름을 담아보자. 좋~아하실 듯하죠!

정보(콘텐츠) 소비 흐름의 변화

‘분산 콘텐츠 전략’이 있습니다. 대중이 즐겨 사용하는 플랫폼으로 콘텐츠가 직접 찾아가야 하는 시대가 되었습니다. 최대한 다양한 플랫폼과 제휴 협약을 맺고, 이런 콘텐츠 유통 환경을 만들고 있습니다.

기업 커뮤니케이션 환경의 변화

‘DA’ 배너광고로 보면 됩니다. 일반 배너광고 클릭률 0.11%입니다. 비행기 추락사고에서 살아남을 확률이 약 475배 더 높은 샘입니다. 반면, 페이스북 뉴스피드 클릭률은 2.09%입니다. 일반 배너광고 클릭률의 20배나 되는군요.

전통 미디어의 영향력과 신뢰도가 급격히 하락하고 있습니다. 기업들은 물론이고 개인, 기관 모두가 미디어(Media)가 되려고 하고 있습니다. 스스로 콘텐츠를 만들고, 미디어를 갖기 위해 가열한 노력을 하고 있습니다.

모두가 미디어가 되고자 한다면, 기존 미디어는 어떻게 그들과 차별화할 수 있을까요? 개인은 개인대로, 기업은 기업대로 각자의 특장점을 가지고 있고, 이를 활용해 스스로 미디어가 되기 위해 콘텐츠를 지속적으로 만들어 내고 있습니다.

@Me_모두가 미디어가 되려고 한다면, 기존 미디어인 우리는 퀄리티를 확 올려서 접근해야 합니다. jtbc 사례

‘참여 미디어’를 통한 공유 가능한 콘텐츠를 만드는 게 미디어 파워를 높이는 가장 좋은 방법입니다.

그럼, 누구를 어떻게 참여시킬 것인가? ‘여행에 미치다’ 사례를 보면, 여행 관련 커뮤니티를 통해, 자체 제작 콘텐츠 20~30%를 업로드하고, 나머지는 여행에 관심 있는 사람들이 이 커뮤니티에 들어와 본인의 여행 영상 콘텐츠를 올리도록 유도한다. 영상을 업로드하는 사람에게는 ‘당신이 멋진 여행 영상을 이 커뮤니티에 업로드하면, 여기엔 여행을 좋아하는 사람들이 모여 있으니, 당신은 이곳에서 스타가 될 수 있을 겁니다.’라는 베니핏을 줄 수 있다는 것이 중요합니다.

브랜드 미디어

우리 것 안에서 다양한 사람들이 활동할 수 있어야 합니다. 여기서 ‘어젠다’ 설정이 중요하겠죠. 좋은

소셜 플랫폼

브랜드 미디어를 소셜 플랫폼에 얹어서 더 확장되는 도달률을 달성합니다. 이때 링크를 걸어 다시 브랜드 미디어로 클릭이 회귀되도록 유도합니다. 소셜 플랫폼에는 플랫폼에 맞는 길이나 형태의 콘텐츠로 가공해 업로드하고, 링크를 타고 다시 풀 영상이나 전체 콘텐츠로 접근하도록 하는 겁니다.

많은 콘텐츠를 만드는 게 중요하던 시대가 있었습니다. 이제는 하나라도 많은 리소스를 투입해 임팩트 있게 매력적인 콘텐츠를 만드는 게 그 확장성이 더 폭발적인 시대가 되었습니다.

광고 미디어

광고 미디어는 더 많은 연결과 도달률을 가능하게 할 겁니다.

@Me_경쟁 형식의 오디션 프로그램이라면, 순위에 따라 다수에게 차등 배분되는 상금이 아니라, 한 명의 스타를 만들기 위한 경쟁구도로 가는 것이 콘텐츠 마케팅에는 더 효과적일 수 있다고 생각합니다.

메신저 서비스가 중요합니다.

AI의 딥러닝을 통한 데이터 발굴하고, 핀테크(금융), 교통, 쇼핑 등을 메신저 서비스를 통해 가능하도록 하고 있고, 카카오의 최근 행보를 보면 알 수 있습니다.

V커머스에서 성공하려면,

품질뿐만 아니라, 희소성도 중요합니다. 제품 자체가 콘텐츠가 되어야 합니다. 콘텐츠가 된다는 건 남에게 들려주고 싶은 이야기가 있게 해 준다는 뜻이기도 합니다. 새로운 상품을 개발할 때, 목적이 분명한 상품을 개발해 디자인과 마케팅의 과정을 얹어 성장시키는 겁니다.

“팔고 싶은 것이 아니라 사고 싶은 것, 사고 싶은 것이 아니라 필요한 것”

“가심비”(가격 대비 심리적 만족감)

1인 가구를 위한 부동산 콘텐츠

@Me_’마이맨숀 플러스’의 더 다양한 시도들을 버티컬 미디어 형태로 해볼 수 있습니다.

공간 비즈니스는 어떻게 하나요?

비대면 시대 온라인 영역이 급격히 성장하고 있지만, 반대로 오프라인 공간이 유니크해질 것입니다. 공간을 커뮤니티로 만들고 상징성을 부여하면 좋겠습니다.

대중&커뮤니케이션 주요 트렌드

친환경 넘어 필必환경

1인 밀레니얼 가족 세대

라이프스타일 입은 오프라인

다양한 존중과 젠더 허물기

디지털 세상의 중심은 유튜브(RS : Revenue Sharing 수익 분배가 가능)

멀티 페르소나(Me and Myselves)

‘다중적 자아’라는 뜻으로, 상황에 맞게 가면을 바꿔 쓰듯, 다양한 정체성을 가진 현대인입니다.

얼마나 편리하게 해 줄 수 있을까요?

#편리미엄(Convenience as a premium)

편리한 것이 곧 프리미엄이다

@Me_’스튜디오 엠보싱’은 대중들이 최대한 차별적이고 편리하게 콘텐츠 제작할 수 있게 도울 수 있을까?

라스트핏 이코노미

소비자가 얻는 최종적인 만족을 최적화한다는 뜻으로, 온라인과 비대면 사업이 급증하면서 소비자와의 마지막 접점까지 고려해야 한다는 의미입니다.

삼신가전(로봇청소기, 식기세척기, 의류건조기)

진격하는 버티컬(Vertical) 미디어

각 분야의 거장들이 들려주는 ‘하우투’ 콘텐츠를 배워보는 유료 콘텐츠인 ‘ViBLE’도 생각할 거리를 많이 던져 줍니다.

Why? Digital Video

PC로 영상을 많이 볼 때는 광고를 배치할 공간이 많았습니다. 하지만, 모바일 이용률이 급격히 증가하면서 콘텐츠 같은 광고(브랜디드 콘텐츠)를 만들게 되었습니다. 동영상 시청 중간에 광고가 붙기도 하죠. 디지털 광고를 더 많이 담아내야 하는 플랫폼의 입장에선 지금의 숏폼 영상보다는 롱폼 영상이 앞으로는 모바일에서도 각광을 받게 될 것 같습니다.

와치(Watch)의 시작, 페이스북의 변화

이야기를 끌어내는 법

우리가 놓칠 수 있는 소외계층과 부조리

이 세상에 스토리가 없는 사람은 없다

키워드에 함유될 수 있는 주제의 다양성

소박한 인물의 소박하지 않은 꿈

@Me_콘텐츠를 제대로 분석해 채널을 분리하고, MCN 브랜드 채널로 등록해야 합니다(2021년 1월)

편성의 개념이 들어가야 합니다.

유튜브 = 구독

페이스북 = 공유

구독을 권유하는 콘텐츠와 공유를 권유하는 콘텐츠는 결이 다릅니다.

구독을 권유하는 영상

채널의 콘셉트가 명확해야 합니다. 명확한 버티컬 주제로 콘텐츠를 몰아야 합니다.

캐릭터가 강해야 합니다. 개인 채널의 강점이겠죠.

콘텐츠를 만들 때, 베니핏이 중요합니다.

소비자 이득, 시청자 이득이 콘텐츠에 담겨야 합니다. 그 이득은 오락 / 교육 / 영감(감동)이 될 수 있습니다.

@Me_웨비나를 열어보자

충북의 뉴미디어 트렌드는 남다르다. ‘2021년 뉴미디어 로컬 트렌드’를 웨비나로 해보면 어떨까?

재미있게 탄다. FUN DRIVE

사람들은 ‘의외성’, ‘은유성’이 있어야 재미있어한다.

캠페인의 성공 요건

#likeagirl

우리 브랜드의 메시지와 우리의 행동이 비슷해야 해요.

우리가 훼손한 숲을 우리가 살려놓겠다는 유한 킴벌리의 ‘우리 강산 푸르게 푸르게’

@Me_우리가 정말 잘하는 것은 무엇인가? 그걸 알려주는 것이 홍보가 됩니다.

‘하우투’ 콘텐츠를 만들어 보는 겁니다.

지상파 방송사에서 일하는 분야별 전문가가 알려주는 콘텐츠는 어떨까요?

@Me_계기성을 활용한 보도 콘텐츠도 해볼 수 있겠습니다.

@Me_유튜브 버전의 충청도 사투리 뉴스는 어떨까?

@Me_뉴스 앵커의 슈트 고르는 법

리액션 콘텐츠는 시청 지속시간이 길다.

라이브 콘텐츠

이미지를 만들려면 반복적으로 해야 한다.

언박싱은 홍보마케팅의 주요한 영역이 되었습니다.

유튜브가 대단한 건 사람들을 모아 놓고 떠나지 못하게 한다는 것입니다.

Hero 콘텐츠 : 힘 센 콘텐츠

Hub 콘텐츠 : 지속적인 적당한 공들인 콘텐츠

Hygiene 콘텐츠 : 깔아주는 콘텐츠

*Hero 콘텐츠를 터뜨리려면, 그전에 Hygiene과 Hub 콘텐츠가 잘 준비하고 해야 합니다.

함께 교육에 참가했던 뉴미디어팀 김영수 PD의 정리도 함께 올립니다

From. 동네소년:)

‘슬기로운 오송생활'(네이버 카페)

쥐띠˙소띠 부부의 공원요가 VLOG

디지털 마케팅 트렌드 TOP 9 (2021) (실제사례 포함) –

디지털 마케팅 트렌드 TOP 9 (2021) (실제사례 포함)

마케팅 트렌드는 끊임없이 변화하고 발전합니다. 그만큼 배워야할 것도 많죠.

특히 올해는 전 세계적 코로나 바이러스의 유행으로 사람들이 상품을 찾고 구매하는 습관을 크게 바꾸어놓았습니다.

또 그렇다고 해서 “년 단위”로 디지털 마케팅 트렌드에 관한 포스팅을 해야할 만큼 큰 물줄기가 자주 바뀌는 것은 아닙니다.

컨텐츠 마케팅이나 SNS 마케팅이 유행하고, 검색 트래픽을 통해 잠재 고객을 확보하는 전략은 수년째 인기있는 것처럼 말입니다.

따라서 이번 포스팅은 “코로나 바이러스가 변화시킬 마케팅 트렌드 대예측” 같은 장엄한 것이라기 보다, 기존에 진행되고 있던 마케팅 전략의 진화와 변화점을 분석하는데 초점을 두었습니다.

이 글에서 소개된 마케팅 동향을 통해 여러분이 2021년에 대비해야 할 마케팅 종류에는 어떤 것이 있고, 어떤 툴을 사용해보면 좋을지, 디지털 트랜스포메이션의 중심에서 어떤 새로운 기회를 발견할 수 있을지 등에 대해 고민해보는 시간을 가져보시면 좋겠습니다.

1. 대화형 마케팅에 활용되는 챗봇(Chatbot) : 심심이, 상담원이 되다

자연어 처리와 AI(인공지능)의 발전으로 챗봇 산업이 번창하고 있으며, 실제로 대규모 기업들이 이를 웹 사이트에 활용하는 사례가 늘고 있습니다.

페이스북 메신저, 카카오 플러스친구의 챗봇, 웹 사이트 속의 라이브 챗이 모두 챗봇의 형태라고 볼 수 있습니다.

신한저축은행 고객센터의 카카오 플러스친구 챗봇 예시

시장 조사기관 모도르 인텔리전스의 통계에 따르면, 챗봇의 시장 규모는 2025년까지 1022억 규모로 성장할 것으로 예상되는데요. 이는 2020 – 2025년 동안 매년 34.75% 성장한 규모입니다.

고객이 웹 사이트에 방문하고 상품을 둘러보게 될 땐 여러가지 질문을 가지게 됩니다.

그리고 이에 대응해 일일이 같은 대답을 남기는 게 낭비로 생각될만큼 사람들이 가진 질문이 서로 겹치는 경우도 많구요.

그렇다고 해서 웹 사이트 이용방법, 환불 방법 등 질문 투성이인 이용자에게 아무런 답변도 내놓지 못한다면 고객은 즉시 웹 사이트를 떠나버릴지도 모릅니다.

다행히도 지금은 꽤나 학습된 형태의 챗봇이 우리의 역할을 대신해주고, 인건비 절약에 도움을 주고 있습니다.

심지어 사용자들은 답변을 받기 위해 꽤 시간이 걸리는 이메일 문의보다, 즉각적인 메세지를 받아볼 수 있는 챗봇을 선호합니다.

이렇게 24시간 동안 잠들지도 않고, 훌륭한 고객 경험을 제공하는 챗봇은 브랜드 이미지에도 긍정적인 영향을 끼칠 수 있는데요.

또한 고객이 어떤 질문을 하는지에 대해 챗봇이 수집해둔 정보는 추후 마케팅 전략을 수립하는데 큰 도움을 주는 자료가 될 수 있습니다.

오늘부터 여러분의 웹 사이트나 메신저에 우리의 가상 비서, 챗봇을 고용해보시는 건 어떨까요?

2. 마케팅에 활용되는 AR 과 VR : 직접 보고 결정하세요, 집에서!

또 최.신.기.술 입니다.

이제 디지털 마케팅 전략과 최신 기술은 떼어놓을 수 없는 관계가 아닐까 싶은데요.

코로나 바이러스로 인해 이불 밖이 위험해졌다는 당장의 이유를 제외하더라도, 바쁜 현대인들에게 어떤 물건을 사기 위해 직접 매장을 방문하는 일은 사치일 수 있습니다.

이런 변화에 대응해 가구 업체를 포함한 일부 기업들은 고객의 이불 속까지 파고들어 상품을 생생하게 설명해 줄 수 있는 AR(증강 현실) 기술을 활용하고 있는데요.

(AR 가구 배치 앱 ‘이케아 플레이스’)

한 성공 사례로, 스웨덴 가구 제조 기업 이케아는 고객이 실제 매장을 방문하지 않더라도 앱을 통해 가구의 색상, 질감 등을 변경해 보거나 다양한 공간에 배치해보는 등 시뮬레이션 해볼 수 있는 기능을 제공하고 있습니다.

3. 라이브 스트리밍 : 함께 만들어가는 실시간 영상 컨텐츠

지난 몇 년간 이어져온 페이스북 및 인스타그램 라이브 스트리밍은 2021년에도 꾸준한 인기를 유지할 것으로 보이는데요.

실시간으로 사람들과 소통하는 일은 블로그 글을 포함한 그 어떤 유형의 콘텐츠보다 사람들의 호감과 신뢰를 얻기 쉬운 방법입니다.

인플루언서와 지금 이 순간을 함께하고, 영상에 직접 참여한다는 기분을 느끼게 해주는 라이브 스트리밍은 사람들에게 큰 흥미를 주고 있는데요.

조사에 따르면 중국에서 스트리밍을 진행하는 호스트가 4억 2천만명에 달할 정도로 라이브 스트리밍이 엄청난 인기를 끌기도 했습니다. (2018년 기준)

또한 유튜브나 트위터와 같은 플랫폼도 라이브 스트리밍 서비스를 제공하면서 라이브 영상 컨텐츠의 성장에 불이 붙고 있는 상황입니다.

라이브 스트리밍으로 진행되었던 갤릭시 S20 신제품 발표

이에 따라 다양한 브랜드에선 진행하는 행사를 (코로나 바이러스 등의 이유로) 실시간 라이브 스트리밍으로 대체하는 모습이 보이기도 합니다.

4. 검색엔진최적화(SEO)와 음성 검색 : OK Google, SEO가 뭐야?

SEO(검색엔진 최적화, Search Engine Optimization) 가 인바운드 마케팅에서 빠질 수 없는 필수 전략이라는 데는 의심의 여지가 없습니다.

SEO 전략은 구글의 꾸준한 알고리즘 업데이트에 맞춰서 변화할 필요가 있는데요.

그렇다면 2021년에는 어떤 SEO 전략을 짜보아야 할까요?

이번 글에서는 기본적이고 핵심적인 검색엔진 최적화(SEO) 전략은 제외하고, 특히 최근들어 중요성이 강조되고 있는 SEO 트렌드 2가지를 소개해드릴까 합니다.

검색엔진 최적화의 개념과 기초 전략에 대한 전반적인 내용이 궁금하시다면 <소규모 기업을 위한 구글 상위노출 마케팅 가이드북 101> 무료 전자책을 받아보세요!

첫 번째 요소, UX (사용자 경험)

지금은 그 어느 때보다 사용자 경험의 중시가 SEO의 중요한 요소로 꼽히는 때입니다.

아래의 사항들을 개선해서 사용자 경험을 향상시키는 웹 사이트를 만들어보세요.

탐색하기 쉽게 설계된 웹 사이트 구조

빠른 로딩 속도 – 페이지 속도 측정 도구 : https://developers.google.com/speed/pagespeed/insights/?hl=ko

사용자의 의도에 부합하는 컨텐츠 구성

사용자의 가독성을 해치는 요소 제거

모바일 친화적인 웹 페이지 환경 – 모바일 친화성 테스트 도구 : https://search.google.com/test/mobile-friendly?hl=ko

여러분의 웹 사이트는 위 사항들을 준수하고 있나요?

두 번째 요소, 추천 스니펫 (Featured Snippet)

SEO는 검색 순위 1위를 차지하기 위해 사용되는 전략이지요. 그런데 1위보다 더 높은 위치가 있었으니, 바로 제로 포지션(Zero Position) 이라 불리는 곳입니다.

제로 포지션이란? 검색자들이 클릭하지 않고도 즉각적인 답변을 확인할 수 있는 추천 스니펫이 등장하는 자리

이 제로 포지션의 인기와 중요성이 증가하고 있는 이유에는 90%에 이르는 단어 정확도(영어 기준)를 자랑하는 음성 서비스의 등장도 한몫합니다.

Quoracreative의 Voice Search Statistics And Trends For 2020 포스팅에 따르면 현재 35억명 이상이 음성 서비스를 사용하고 있고, 4명 중 1명이 식료품 구매에 음성 검색을 활용한다고 하는데요.

이에 따라 일부 기업들은 음성 검색에 적합한 결과를 도출할 수 있도록 사용자의 질문에 대답할 수 있는 포스팅을 작성하는데 중점을 두고 있습니다.

음성 검색에 최적화된 포스팅 전략이 궁금하신 분들은 아래 영상을 참고하셔도 좋습니다.

5. 영상 컨텐츠의 성장

사람들에게 유연한 설명을 효과적으로 제공하는 영상 컨텐츠는 온라인 마케팅 계에서 ROI (투자 대비 효과)가 높은 유형의 콘텐츠로도 유명합니다.

함께보면 좋은 글 -> 영상 콘텐츠가 마케팅에 효과적인 3가지 이유 (더이상 주저하지 마세요!)

데이터 분석 기업 오픈 서베이의 2018년 조사에 따르면 응답자의 51.1%가 동영상 광고를 접한 뒤, 브랜드에 대한 시각이 긍정적이게 되었다고 답했는데요.

유튜브라는 플랫폼의 성장과 함께 사람들의 전체 컨텐츠 소비시간에서 영상 컨텐츠가 차지하는 비중이 늘어나고 있으니 그 중요성은 이루 말할 수 없습니다.

자매품으로 인스타그램과 틱톡에서의 짧은 분량(30초~1분 대의) 동영상의 늘어나는 인기도 한몫을 하고 있죠.

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6. 개인 정보 보호와의 줄다리기

GDPR(유럽연합 일반 개인 정보 보호법)이 시행된지도 2년이라는 시간이 흘렀습니다.

또한 최근에는 CCPA(캘리포니아 소비자 프라이버시 보호법, California Consumer Privacy Act)라는 조치가 미국 캘리포니아 주에서 시행되기도 했는데요.

개인정보 수집 시 동의를 구해야 하는 등의 규정을 가진 CCPA는 캘리포니아 주민만을 대상으로 적용되는 법이지만, 세계적인 서비스를 제공하는 공룡 기업들은 피해갈 수 없겠죠.

실제로 페이스북과 애플과 같은 기업들이 고객의 데이터를 이용하는 데 있어 제한을 받는 사태가 발생하기도 했구요.

이렇듯 앞으로는 자국민의 개인 정보 보호를 위한 전 세계적인 움직임이 더욱더 강화될 것으로 보입니다.

특히 2021년은 개인 정보 보호에 대해 진지하게 의논하는 해가 되지 않을까 생각되는데요.

이에 따라 기업과 마케터들은 고객 타겟팅 등과 관련한 마케팅 전략을 수립하는데 있어 정보 보호법의 변화에 관심을 가지고 대처할 필요가 있습니다.

7. 개인화! 개인화! 개인화!

개인 정보 보호를 강화하고자 하는 세계적인 움직임에도 불구하고, 아이러니하게도 개인 맞춤형 광고의 인기는 – 그 효율성이 입증됨에 따라 – 더욱더 부각되고 있습니다.

사람들이 검색했던 정보를 바탕으로 한 맞춤형 광고, 장바구니 이탈 등 구매자의 행동 분류를 통한 마케팅 등이 모두 개인화에 포함됩니다.

소비자들은 자신에게 필요한 제품의 광고만 봐도 되고, 기업들은 예산을 효율적으로 운영할 수 있으니 개인화 광고는 WIN – WIN의 형태가 아닐까 생각되는데요.

이젠 막대한 광고비를 들여 해당 브랜드에 관심이 없는 사람들에게도 무차별적으로 광고를 해대던 시대는 저물어가고 있다고 볼 수 있겠습니다.

그렇습니다.

2021년, 그리고 앞으로도 진행될 마케팅 동향은 – 개인화(Personalization)를 넘어선 초개인화(hyper-personalization) – 입니다.

참고해볼만한 자료는 소비자의 72%가 자신의 관심사에 특화된 메세지를 제공하는 기업과만 관계를 맺는다는 조사 결과인데요.

나의 관심사를 (알게 모르게..) 속속들이 알고, 그에 적합한 상품이나 서비스를 제안하는 기업의 손을 들어준다는 것입니다.

아마 앞으로의 기업 마케팅의 성패는 가지고 있는 고객의 데이터를 얼마나 잘 활용해서, 적절한 장소와 시간에 적절한 메세지를 전달하는 일에 달리지 않았나 생각되네요.

8. 브랜드 행동주의 (Brand Activism)

특히 Z세대에게 인기를 끌고있는 브랜드 행동주의(브랜드 액티비즘)는 소비자를 포함한 직원, 기업이 함께 해당 브랜드의 정치, 경제, 환경, 기타 사회적 이슈와 관련한 가치를 지지하고 표현하는 활동을 말합니다.

소비자의 입장에선 상품이나 서비스의 품질에만 집중하는 것이 아니라 그 브랜드가 담고 있는 가치를 함께 소비한다고 느끼고, 자신이 지향하는 가치를 가진 브랜드를 선호하는 행위가 포함됩니다.

이때 기업의 입장에선 어떤 가치를 지향할 것인가? 하는 부분은 진지하게 고려해야 할 것입니다. 그 가치가 일부 그룹에게는 반발을 불러 일으키는 등 부정적인 영향을 끼칠 수도 있을테니 말이죠.

또한 기업은 “우리는 이러 이러한 가치를 중시한다”는 단순히 공식적 선언이 아닌 의미있는 행동을 보일 필요가 있습니다.

한 예시로써, 조지 플로이드 사망 사건이 촉발시킨 Black Lives Matter 운동은 수 많은 지지를 등에 엎고 SNS를 통해 빠르게 확산되었는데요.

여러 기업들이 앞다투어 해당 운동을 지지하는 성명을 발표하는 와중에,

흑인 사회를 통한 기부나 특정 상품 판매액의 일부를 자선단체에 기부하는 등 실제 행동으로 옮긴 기업들이 “쟤들은 말로만 할 뿐이야” 라는 비판을 피해갈 수 있었습니다.

이렇듯 날이 갈수록 해당 브랜드가 사회적 이슈와 관련해 지지하는 가치를 직접 행동으로 보여주면서 브랜드 이미지를 강화하는 사례가 늘고 있습니다.

9. 마이크로 인플루언서

마이크로 인플루언서는 대형 인플루언서보다 규모는 작지만 충실한 팔로워 수를 가진 인플루언서를 말합니다.

이를 잘만 활용한다면 적은 비용으로도 브랜드 인지도를 높이고 상품 이벤트를 진행하는 등의 높은 효율을 낼 수 있습니다.

2021년에는 더욱 많은 기업들이 마이크로 인플루언서를 적극적으로 활용할 것으로 보이는데요.

마이크로 인플루언서를 통한 마케팅이 인기를 끄는 이유는 단지 저렴하다는 것 때문만은 아닙니다.

일반적으로 대형 인플루언서의 광고 컨텐츠는 아무리 자연스러워도 광고처럼 보이기 쉬우며, 폭 넓은 사람들을 상대로 하기에 통제가 어렵다는 단점이 있습니다.

하지만 – 위 7번의 개인화 부분에서 보신 것처럼, 더욱 세분화되고 타겟팅된 끈끈한 팬을 가진 – 마이크로 인플루언서를 통한다면 해당 상품이나 서비스가 정말로 필요한 사람들에게만 마케팅을 할 수 있을 것입니다.

+ 사용자 제작 콘텐츠 (UGC, User-Generate Content) : 유저, 인플루언서를 자처하다

틱톡의 해시태그 챌린지 사례에서 보았듯, 사용자 제작 콘텐츠는 말그대로 사용자가 직접 브랜드 마케팅을 일으키는 컨텐츠를 제작하는 행위를 말합니다.

어떤 브랜드가 챌린지와 같은 형태로 이벤트를 주최하면, 사람들이 관심을 가지고 이미지, 영상, 리뷰 등의 형태로 컨텐츠를 만들어 SNS에 게시하고 공유하는 것이죠.

이는 단순히 상품을 소개하는 것을 넘어 사람들에게 참여할 수 있는 기회와 흥미로운 경험을 제공합니다.

UGC를 통한 마케팅은 유저들의 자연스러우면서도 투명한 참여를 유도하고 바이럴을 일으킨다는 점에서 효과적이라고 할 수 있는데요.

더군다나 코로나 바이러스로 집에 갇히게 된 사람들은 디지털 세상에서 자신을 드러내기 위한 수단으로써 UGC에 참여하는 일이 늘어나고 있습니다.

한 예로, 일본의 유통 브랜드 무지(무인양품)는 SNS를 통해 무지 펜을 사용한 미술 작품 콘테스트를 주최하면서 3,000건이 넘는 게시물을 만들어냈습니다.

#MujiPenArt 를 태그하고 자신만의 작품을 만들어 게시한 온라인 마케팅 캠페인은 자연스레 공유되면서 확산되었죠.

이렇듯 UGC의 활용은 콘텐츠 마케팅의 인기를 등에 엎고서, 2021년에도 지속될 것으로 보입니다.

디지털 광고만이 광고로 남겨진 시대

어느 디지털 광고인의 고백

디지털 마케팅이란 무엇일까? 최근 디지털 마케팅을 보면 사실상 이 질문에 대한 명확한 답은 없음을 알 수 있다. 브랜드는 제각각 자신들만의 길을 개척해나가고 있다 봐도 될 듯하다. 디지털 마케팅으로 소비자와 접점을 찾을 수 있는 길은 너무도 많지만 그중에서도 브랜드 타깃에 맞게 자신들만의 길을 찾아나가는 사례를 ‘어느 디지털 광고인의 고백’을 통해 살펴보자. 이는 월간 2012년 1월호~4월호에 걸쳐 연재된 칼럼이다.

01. 디지털 광고만이 광고로 남겨진 시대

어느 디지털 광고인의 고백이란 이 글의 타이틀은 현대 광고의 나침반 역할을 한 데이비드 오길비의 <어느 광고인의 고백>에서 따왔다. 데이비드 오길비의 생각과 경험이 주도하던 시대와 미디어 환경은 너무나 달라졌지만 실무자들이 참고할 만한 여러 가지 전략과 가이드는 오래 전 소개된 책들이나 자료에 머물러 있다. 어느 디지털 광고인의 고백에서는 데이비드 오길비의 책이 나온 이후 오랜 세월 동안 계속 됐던 광고의 패러다임이 디지털과 만나면서 어떻게 방향을 바꾸게 됐는지 살펴보고 이에 대해 실무에서는 어떻게 대처할 것인지 다양한 자료와 예시로 살펴볼 것이다.

오직 디지털 광고만이 광고로 남겨진 시대

‘광고는 죽었다’ 오래 전 유행한 <보랏빛 소가 온다>라는 책의 표지 글이다. 책이 나올 당시 광고대행사를 나름대로 열심히 다니고 있던 필자도 관심을 갖고 책을 펼쳤던 기억이 난다. 책의 저자 세스 고딘의 주장처럼 광고는 이미 죽었으며 그렇게 죽어버린 광고 중에서 디지털 광고만 살아 남았다고 생각할 수 있다. 물론 세스 고딘도 광고가 모두 죽었다는 생각을 전달하기 위해서 책을 쓰지는 않았을 것이다. ‘광고’라는 단어는 매스

미디어를 활용한 마케팅 커뮤니케이션 활동 전반을 지칭한 것이고 이런 활동이 쓸모 없어진다는 것이 아니라 ‘리마커블 마케팅(Remarkable marketing)’이란 단어로 대표되는 새로운 패러다임을 실천하라는 조언으로 이해하면 될 것이다. 여기서도 ‘오직 디지털 광고만이 광고로 남겨진 시대’라는 타이틀이 붙었지만 디지털광고를 제외한 모든 광고의 존재나 효과를 부정하는 것이 아니라, 그동안 온라인-오프라인, ATL-BTL, 4대 매체-뉴미디어 등으로 구분되고 관련업무와 부서로 나누었던 실무현장에서 달라진 환경에 맞춰 광고효과를 높이기 위해 생각해봐야 할 몇 가지 고민과 해법을 소개하려고 한다. 이를 통해 오히려 광고를 죽지 않게 하고 잘 살게 하는 방법들을 실무 현장에서 찾아보려는 것이다. 아래의 글은 일본의 광고대행사 덴츠에서 출판한 <크로스위치> 첫 장에서 발췌한 내용이다.

‘기존 방식 그대로 커뮤니케이션을 해도 될까?’, ‘경쟁 브랜드보다 광고량을 늘리기만 하면 효과가 있을까?’ 요즘 우리는 이런 말을 종종 듣는다. 그리고 최근 정보 환경은 경이로울 정도로 변했다. 인터넷과 휴대폰의 보급, 다채널화 등의 발전을 통해 미디어는 다양화되고 세분화됐다. 이러한 환경 속에서 소비자는 유익한 정보마저도 ‘나와는 상관없는 것’이라고 판단하고 차단시켜 버린다. 우리는 이런 소비자 행동을 ‘정보 방어막’을 치고 있다고 표현한다.

소비자가 먼저 나서서 공유하고 싶도록!

책의 내용은 다양한 접점에서 수시로 정보를 접하는 소비자들을 기존의 미디어나 접근방식으로는 도저히 따라잡기 어렵다는 것에서 출발한다. 이런 환경 속에서 기존 방식대로 TV광고를 중심으로 몇 가지 미디어를 추가한다고 해서 방어막을 뚫을 수 있을 것이라고 생각하지 말고 소비자가 스스로 방어막을 거두게 하면서 오히려 정보를 다른 사람들과 공유할 수 있는 시나리오를 고민해야 한다고 이야기 하고 있다. 한발 더 나아가서 소비자들은 제품을 구매하고 끝내지 않고 다양한 sns를 활용해서 사용 소감 등 제품에 대한 정보를 많은 사람들과 공유한다고 한다. 때로는 고객들이 공유하는 정보가 기업에서 운영하는 광고나 홍보보다도 큰 힘을 발휘할 때가 있다. 특히 부정적인 의견은 급속도로 전파되기도 하는 등 파급력이 크다.

그렇기 때문에 단지 제품을 많이 알리고 판매에 집중하는 데 그치는 것이 아니라 제품 정보를 공유하는 단계까지 고려해서 전략을 수립해야 한다. 일본의 광고대행사에서 일본 소비자들을 대상으로 진행한 캠페인 전략과 사례지만 요즘 들어 대한민국에서도 이런 현상이 더욱 가속화 되고 있으며 이 배경에는 보급대수 2,000대에 육박하는 스마트폰 열풍이 자리하고 있다. 소비자들은 스마트폰을 통해 언제든지 원하는 정보를 검색하고 SNS를 활용해 즉시 의견을 나누고 있으며 원하는 제품이 있다면 시간과 장소에 상관없이 구매도 한다. 이전에는 일상생활의 이동경로 속에 흩어져 있던 정보와 인적 네트워크, 그리고 각각 별개로 고객들을 공략하던 미디어들을 스마트폰이 연결시켜주는 상황이 된 것이다.

디지털 광고 사례

‘Subway Virtual Store’ 캠페인은 제일기획에서 제작해서 2011년 칸 국제광고제에서 미디어 부문 그랜드 프릭스와 골드, 다이렉트 부문에서 골드 2개, 아웃도어 부문에서 골드를 수상했다. 이 캠페인으로 광고의 변방으로 여겨지던 대한민국 광고를 세계에 알리는 계기를 마련했다고 해도 과언이 아닐 것이다. 필자가 지난 10월 스페인에서 진행된 Carat adidas Director’s Meeting에 참석했을 때도 위의 캠페인이 좋은 사례로 다뤄지면서 유럽 광고인들이 큰 관심을 두고 한국에서 온 나에게 여러 가지 질문들을 했던 기억이 있다. 위의 캠페인이 많은 상을 수상하고 많은 사람들이 관심을 보인 이유는 간단하다. 소비자의 라이프스타일을 관찰하고 그 안에서 가장 최적인 미디어를 선정해 실제 구매로 연결시키고자 하는 광고의 기본적인 목적에 명확히 맞아 떨어졌기 때문이다. 광고를 제작하는 과정에서 누군가 OOH(Out Of Home – Subway Screen Door)라서 옥외광고 부서에서 담당해야 한다고 미뤄버리거나 QR코드를 활용하기 때문에 인터랙티브 팀 업무라고 생각했다면, 크리에이티브 팀에서 TV 광고도 없고 ‘그냥 제품 이미지만 나열하는 제작물인데 그리 고민할 필요가 있을까?’라며 소홀히 했다면 이처럼 좋은 결과가 나올 수 없었을 것이다. 미디어나 각 업무 부서간의 경계 없이 소비자의 동선에 대해 함께 고민한 결과였기 때문에 칸 국제광고제도 기꺼이 그랜드 프릭스의 영광을 수여하는 데 주저하지 않았을 것이다. 이와 같이 다양한 업무영역의 협업을 통해서 캠페인을 만든 사례는 칸 국제광고제의 인터랙티브 부문인 사이버 라이언에서도 이미 몇 해 전부터 시작됐다. 필자가 집필한 <소셜미디어 시대의 인터넷광고 이기는 전략>의 서두는 이러한 변화에 대한 이야기로 시작된다. 최근 몇 년 전부터 인터넷 커뮤니케이션 부분에서 수상한 작품을 보면 예전에 우리가 생각해왔던 광고나 홍보의 개념과 다르다는 생각이 들 만한 캠페인이 눈에 많이 띈다.

호주의 퀸즐랜드 주 관광청은 2009년 그레이트 배리어 리프를 관리할 세계 최고의 직업인을 뽑는다는 구인광고를 게재했다. 관광지에서 간단한 일을 하면서 시간을 보내고 고액의 연봉까지 받는 최고의 구인광고에 전 세계 젊은이들이 열광했다. 이 광고는 sns를 포함해 인터넷의 다양한 채널을 통해 젊은이들 사이에서 화제가 됐고 우리나라의 많은 젊은이들도 지원할 정도로 세계적인 반향을 일으켰다. 온라인 구인광고와 배너광고 등으로 홍보하고 마이스페이스, 페이스북, 트위터, 유튜브 등을 통해 구인광고에 지원한 유저가 직접 제작한 콘텐츠를 모아 쌍방향 캠페인이 되도록 만들었다. 하지만 이는 퀸즐랜드에 대한 관심을 높이고 관광객을 늘리기 위한 캠페인이었다. 구인 과정 중에 퀸즐랜드는 환상적인 관광지로서 그 가치를 전 세계에 알릴 수 있었다. 결과적으로 201개국 3만 6,648명이 지원했고 웹사이트에는 56일간 684만 9,504명이 방문했으며 4,754만 8,514번의 페이지 뷰를 기록할 정도로 폭발적인 관심을 모았다. 이 광고는 2009년 칸 광고제에서 인터넷 부문외에도 홍보, 다이렉트 마케팅 부문에서 최고상을 수상했다. 주로 배너나 동영상 제작물의 내용과 독창성에 대해 평가를 받은 이전 수상작과는 다른 방식의 캠페인이었다. 캠페인 배너나 동영상을 통해 퀸즈랜드가 매우 훌륭한 관광지라는 것을 일방적으로 보여주려고 하지 않고 사람들이 퀸즈랜드에 대해서 스스로 궁금해 하고 천혜의 자연환경을 지닌 관광지라는 것을 다른 이에게도 알리도록 했다. 그렇게 하기 위해서 배너뿐만 아니라 다양한 매체를 활용한 구인광고와 UCC 동영상을 통해 정보를 생산하고 sns를 통해서 쌍방향 소통과 확산이 가능한 시나리오 하에 진행했다. 이렇게 진행된 캠페인에 대해서 심사위원들에게는 무엇이 광고이고 무엇이 홍보인지, 어디서부터 온라인이고 어디가 오프라인 광고인지, 이 캠페인을 온라인 이벤트라고 해야 할지 IMC(Integrated Marketing Communication)라고 정의해야 하는가는 중요하지 않았다. 다만 이 캠페인에서 보여준 시각 즉 특정 매체를 활용해서 일방향성으로 메시지를 전달하는 것이 아니라 어떤 매체를 활용하든 고객과 쌍방향으로 그리고 고객간 다 방향으로 메시지가 공유되도록 하는 것이 성공적인 디지털 캠페인이라는 것에 주목했다.

피아트(Fiat, 운전자가 차를 어떻게 운전하는지 진단해 이를 혁신적인 방법으로 보여주는 ‘the connected car’라는 콘셉트를 적용한 최초의 자동차 제조사)의 친환경 운전(Eco-Drive) 기술을 알기 쉽게 설명하는 광고 캠페인이다. 운전자의 가속, 감속, 기어 변속 방법이나 주행 속도 등을 컴퓨터로 전달해 이를 앱을 통해 분석한 다음 얼마나 효율적으로 운전하는지에 대한 여러 가지 지표를 친환경 인덱스(eco-index)를 통해 보여준다. 궁극적으로 최근 이슈가 되고 있는 연료 소비와 이산화탄소 배출량의 감소와도 부합하는 환경 캠페인과 아기자기한 애니메이션과 깔끔한 애플리케이션 UI 등을 통해 유저들의 흥미를 끌었다. 그러나 이 캠페인에 주목하는 또 다른 이유는 이것이 단순히 커뮤니케이션하는 데 그치지 않고 차량 생산 과정에서 이미 제작된 USB 포트를 통해 실제 차량의 운행 정보를 기록하고 이를 인터넷을 통해 여러 가지 지표로 관리할 수 있도록 제작됐다는 데 있다. 위에 언급한 두 가지 사례는 내용이나 커뮤니케이션 채널 등은 다르지만 한 가지 공통점이 있다. 광고를 노출의 개념으로만 생각하지 않고 캠페인의 모든 영역을 일상생활에서 제품을 실제로 사용하는 고객들의 행동과 연결해 종합적으로 설계한 쌍방향 캠페인이라는 점이다. 이제 더 이상 고객에게 일방적으로 메시지를 던지고 호의적으로 반응하기를 기대해서는 안 된다. 고객이 반응하길 바라는 행동을 결정하고 어떻게 고객을 몰아갈지 고민해야 한다. 그러므로 고객과 만나는 다양한 환경과 매체를 파악하고 적재적소에서 고객을 공략할 수 있어야 한다. 이런 트렌드에 의해 온오프라인이나 광고 상품 간의 경계는 점점 희미해질 것이다. 또한 단기적인 광고 캠페인을 활용해서 신규고객을 유치하는 것보다 장기적으로 기존고객을 유지하거나 기존고객들이 잠재고객들에게 긍정적인 영향을 끼칠 수 있도록 만드는 것이 더욱 중요해질 것이다. 따라서 광고메시지를 구성하고 동시에 많은 사람들에게 전달하는 현재의 방식에 대한 이해와 함께 다양한 접점에서 현재의 고객, 잠재고객, 경쟁사 고객 등과 접촉하는 장기적인 전략이 필요하다. 집필 목적상 디지털 광고라기 보다는 인터넷광고의 범위 내에서 실무적인 내용을 정리한 책이지만 어떤 특정 미디어에 국한되지 않은 광고의 변화가의 큰 흐름이며 이제 더 이상 온오프라인의 경계를 규정 짓는 것은 의미가 없다는 내용임을 쉽게 인지할 수 있을 것이다.

칸 국제광고제도 변했다

칸 국제광고제는 이 같은 변화를 반영하려고 고민한 끝에 58년간 지속한 공식명칭을 ‘International Advertising Festival’에서 ‘International Festival of Creativity’로 바꿨다.

이는 기존에 ‘광고’라고 통칭되던 영역이 단순히 미디어를 통한 크리에이티브 노출에 머물지 않고 소비자의 생활 속에서 미디어를 어떻게 활용해야 하는 것이 광고 제작물의 크리에이티비티(Creativity)보다 더 중요할 수도 있는 현실과 ‘광고는 죽었다’며 몇 해 전부터 제기해온 광고의 새로운 패러다임을 감안, 광고제의 성격을 크리에이티브에 초점을 맞춰서 재정립하려는 데 있다. 광고계의 대표적인 국제 페스티벌의 명칭을 이처럼 변경하게 된 것을 보더라도 이제 실무현장에서도 그동안 광고라고 불러오던 활동에 대한 정의와 업무방식 등을 조금씩 바꿔야 할 때가 온 것 같다. 이미 해외에서는 광고대행사라는 의미로 통합해서 부르던 애드벌타이징 에이전시(Advertising Agency) 대신 크리에이티브 에이전시(Creative Agency)와 미디어 에이전시(Media Agency)로 나눠서 부르고 업무 영역도 각 대행사의 전문분야로 나누고 있는 추세다.

광고(廣告), 세상에 널리 알림

다양한 커뮤니케이션 채널이 존재하고 끊임없이 뉴미디어가 출현하는 현실에서 점점 시청률이 떨어지는 TV 하나에만 광고를 해도 될까? 앞의 변화의 사례를 보면 몇 개의 미디어를 묶어서 크리에이티브를 노출한다고 해도 방어막을 치고 있는 소비자들에게 널리 알리기, 즉 광고하기는 쉽지 않다는 생각에 동의할 것이다.

문화체육관광부와 한국방송광고공사가 12월 7일 발간한 ‘2011 광고산업통계’에 따르면 매체별 광고비 가운데 4대 매체(지상파TVㆍ라디오ㆍ신문ㆍ잡지)의 취급액은 3조2,778억 원(46.7%)이었다. 케이블TV, 온라인, 모바일 등 뉴미디어의 취급액은 1조9,937억 원(28.4%)이었다. 옥외광고는 1조3,500억 원(19.2%)의 매출을 올렸다. 온라인 광고 업계에서 집계한 온라인 광고비는 위의 결과보다 더욱 높게 나온다는 것을 차치하고라도 광고를 위해 주로 활용하던 기존 4대 매체의 영향력이 절반 이하로 줄어들었다는 것은 이미 새로운 현상이 아니다.

앞으로도 기존 4대 매체의 영향력은 점점 더 줄어들 것이고 뉴미디어의 영향력은 지속적으로 커지고 새로운 채널은 끊임없이 생겨날 것이며 이는 몇 해 전부터 충분히 예견, 진행된 현상이다. 지금까지 대학교수들이나 전략을 담당하는 파트, 연구원, 디렉터급 등에서만 오가던 이야기들을 이제는 현업을 담당하는 실무에서도 적용해야 할 때가 왔다. 광고를 TV광고, 신문광고, 라디오광고, 잡지광고, 인터넷광고 등 각자 맡은 업무를 진행하고 있는 실무진이 이제는 다양한 미디어간의 협업에 대응해야 한다. 그동안 온라인 광고나 디지털 마케팅 관련 업무를 하던 실무자들이 DA/SA, Mobile, SNS 등에 집중하면서 스스로 전문가라고 생각해 왔지만 이제는 인터넷을 넘어서서 온오프라인 모든 영역을 연결해서 고민해야 할 시기가 온 것이다. 위의 이미지는 CGV 영화관에서 CGV 클라우드 광고를 활용해 진행한 아디다스 캠페인 사례다. 미디어파사드와 인터랙티브 기능을 활용한 멀티터치스크린으로 아디다스 윈터자켓 캠페인의 스틸 이미지 광고, 동영상 광고를 선보인다. 이와 함께 셀프 포토 기능을 활용해 자신의 사진을 모바일로 전송하기도 하고 이벤트 페이지에서 이벤트에 참여할 수도 있다. 즐기는 사람의 시각에서는 새로운 기술을 보고 브랜드에 대해서도 어느 정도 호감을 가질 수 있는 경험일 수 있다. 이 미디어를 만들고 운영하는 데는 다양한 업무영역과 기업이 참여하고 있다. 먼저 옥외광고는 광고면인 장소를 제공한 CGV, CGV의 광고상품 기획과 판매를 담당하는 CJ 파워캐스트, 실제 미디어를 제작한 디스트릭트 등의 기업이 참여했다. 강남대로의 미디어 폴도 강남구, 제일기획, 삼성SDS, KT 등 다양한 업종의 기업들이 협업을 통해 구현한 미디어다. 많은 지하철 역사와 승강장에서 쉽게 볼 수 있는 디지털 뷰는 포털사이트 다음에서 제작, 설치했으며 다음은 쓰리 스크린(3Screen)이라는 광고 패키지를 개발하고 DA-모바일-디지털 뷰를 활용해 온오프라인 모든 영역에서 다음 광고상품의 영향력을 확대하고 있다. 디지털 사이니지(Digital Signage)라는 같은 영역이지만 다양한 업종의 기업이 각자의 강점을 바탕으로 업무영역을 확대하기 위해 노력을 기울이고 있는 셈이다.

타 부서·업종의 경계를 허문,

지속적인 소통과 협업

잡지의 디지털화가 진행되면서 다양한 영역의 광고상품이 소개되고 있는데 최근 아이패드를 기반으로 한 스마트 매거진을 활용한 광고상품의 시도들이 눈길을 끌고 있다. 지난 해 11월 23일 진행된 ‘올레매거진 미디어데이’ 행사는 오랜 시간 IT와는 거리가 있다고 생각했던 코스모폴리탄, 에스콰이어, 골프다이제스트, 트래블러, 모터트랜드 등의 잡지사 편집장들이 자신들의 콘텐츠를 새로운 미디어 플랫폼에 어떻게 접목시킬 것인가에 대한 이야기를 했다. KT가 주도해 미디어 플랫폼을 구축하고 디지털 미디어 렙인 나스미디어가 광고판매를 진행하는 사업이었지만 분위기는 패션쇼나 새로운 잡지를 론칭하는 론칭쇼에 더 가깝게 느껴졌다. 또한 행사장에는 IT 관련 업종 종사자보다 잡지사와 연관된 트렌디한 업종 종사자가 많이 보였다. 필자도 인터넷광고 관련된 미디어 렙 등에서 초청을 받은 것이 아니고 잡지사에서 초청을 받고 행사에 참석했다. 위의 이야기들은 IT 관련 업종 종사자와 IT와 무관한 자 모두에게 조금씩 불편함을 줄 수 있는 사례들이다. 디지털 관련 업무를 해오면서 지금까지 전문 영역이라고 생각됐던 부분에 어느 순간 오프라인 업종이 확 치고 들어왔을 때, 디지털과 무관하게 지금의 업무에만 충실하면 된다고 생각했는데 어느새 디지털 관련 업무가 주어졌을 때 등 미리 준비하지 않으면 크게 당황할 수도 있다. 이제 전문 영역이라고 자신의 업무 영역만을 고집하면서 다른 영역의 업무에 대해서 관심을 두지 않을 수 없는 상황이 된 것이며 책에서 읽고 그치는 것이 아니라 다양한 접점에서 협업할 수 있는 일들을 지속적으로 파악하고 준비해야 할 때다.

‘오직 디지털 광고만이 광고로 남겨진 시대’에서 이야기하는 ‘디지털’이란 단어의 의미는 미디어가 아닌 생각하고 행동하는 방식 즉 고객들과 만나기 위해 다양한 고민을 하고 이를 구현하기 위해 타 부서나 타업종과 지속적으로 협업해나가는 방식이다. 다양한 일상 생활 안에서 고객을 만나고 널리 알리고 싶다면 미디어의 구분, 부서의 주요 업무, 예산범위 등을 고려함과 동시에 ‘디지털’적으로 고객과 만날 수 있는 다양한 업무방식에 대해서도 함께 고민해야 한다. 특히 광고 규모가 큰 캠페인일수록 ‘디지털’을 활용해 다양한 접점을 연결해야 고객을 공략할 수 있을 것이다.

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에프터 코로나 시대의 디지털 마케팅… “고객이 변했으니 커뮤니케이션도 달라야 한다”

“온라인이 더 편한 세상에서 오프라인이 살아 남으려면 놀이 가치를 주어야 한다. MZ세대는 전통적 관점에서는 거의 외계인이다. 함께 노는 생태계를 만들어야 한다.”

디지털문화심리학자로 잘 알려진 이승윤 건국대학교 경영학과 교수가 코로나 종식 이후의 디지털 마케팅 전략을 강의했다. MBN이 주최한 휴넷 라이브세미나는 온라인을 통해 29일 공개됐다.

이승윤 교수는 “이제 디지털트랜스포메이션(디지털전환)은 산업의 종류와 크기, 타겟 소비층 등의 구분에 한정되지 말고 모든 업종에서 준비해야 한다”고 지적했다.

그 예로 신한은행과 농협은 지금은 50~60대가 주요 고객이지만, 20~30대 즉, MZ세대를 위한 디지털 서비스를 고민하고 있다. 최근 은행을 간 경험이 100명 중 1명에 불과한 대학생들이 그들의 미래 고객이기 때문이다.

이승훈 교수가 정의하는 MZ세대의 특징 중 하나는 ‘가잼비’를 추구하며 카카오, 토스 등 빅테크가 만들 플랫폼을 즐겨 찾는 다는 것이다. 가령, 카카오뱅크는 1주에 1000원씩 넣는 26주 적금을 제시한다. 대학생들은 1,000원씩 넣어봐야 큰 돈이 되지 않는 다는 것을 안다. 그러나 26주 동안 적금을 들면 게임을 완수한 대가로 한정판 선물을 받는다. 즉 소소한 돈을 써서 재미를 얻는 것이 ‘가잼비’다.

기성 업체인 하나은행과 농협도 디지털전환에 나서고 있다. NH투자증권은 가상의 시드머니 1억원을 지급하는 주식게임장을 열었다. 게임하듯 투자해서 성과를 내면 선물을 준다. 하나은행은 편집샵인 29cm와 협업하여 강남역에 하나은행 라운지를 열었다. 29cm의 이색적인 디자인 제품을 구경하면서 커피도 마시고, 라운지에서 은행 업무도 보는 곳이다.

이 교수는 “10와 20대는 거의 외계인이다. 기존 은행 어플이나 공인인증서는 절대 깔지 않는다. 어설프게 할인율을 줘도 의미가 없다. 그들과 함께 노는 생태계를 만들어야 한다”고 강조했다.

이 교수는 디지털 네이티브에게 사랑받는 브랜드로 자신이 디지털 컨설팅을 자문하고 있는 빙그레를 꼽았다. 빙그레가 출시한 바나나우유는 1974년에 나온 브랜드다. 그러나 SNS 마케팅으로 MZ세대의 사랑을 받으며 하루 80만개를 팔 만큼 제2의 전성기를 누리고 있다.

MZ세대의 소비적 특징이 가장 잘 드러나는 기업은 바로 ‘오늘의집’이다. 기성 세대는 과거에 열심히 재산을 모아 미래에 아파트를 장만하는 것이 목적이었다. 그러나 요즘 젊은 층은 5평 원룸에 살더라도 그 원룸을 자신의 색깔에 맞춰 꾸민다. 할수 있는 한에서 현재를 충족시키는 삶을 사는 것이다.

‘오늘의집’은 구조 별로 카테고리를 나누어 자기 집과 같은 곳(5평 원룸)을 어떻게 꾸미는지 보여준다. MZ세대은 ‘오늘의집’의 이러한 미디어적 속성에 열광한다. 즉 MZ세대 와 대학생들은 콘텐츠를 잘 만드는 기업을 좋아한다. 전통적인 싸고 빠르게 배송하는 제품이 아니라, 재미있는 콘텐츠를 가진 기업에 모여든다.

이승훈 교수는 비슷한 비즈니스 사례로 시계를 꼽았다. 2014년 9월, 애플이 스마트워치를 출시 했을 때 시계 산업을 지배하던 스와치그룹은 이를 무시했다. 스마트워치는 1년의 제작기간만 주어지면 스와치도 만들 수 있는 상품이라 했다.

그러나 지금은 그렇게 얘기할 수가 없다. 과거에 스와치가 정의한 시계는 시간이 아니라 ‘지위’였지만, 지금은 해외 어디서도 유명한 맛집을 안내해 주고 24시간 착용자의 건강을 관리해주는 ‘전자기기’로 애플이 재정의했다.

이 교수는 “이제는 큰 물고기가 작은 물고기를 잡아먹는 시대가 아니라, 빠른 물고기가 느린 물고기를 잡아먹는다”는 클라우스 슈밥 회장(세계경제포럼)의 말을 인용하며 모든 기업에게 디지털전환이 중요한다는 사실을 강조했다.

또한 코로나가 끝난 뒤에도 여전히 특정 분야는 온라인의 영역에 남는다고 지적했다. 소비자가 온라인이 편한 부분도 있고 오프라인이 편한 부분도 있다는 의미다. 그래서 기업들은 에프터 코로나를 준비한다. 새로운 고객들이 몰려올 것이기 때문이다.

B2B•B2C가 아닌 ‘H2H’의 시대

이승훈 교수는 “앞으로 H2H, 즉 ‘Human to Human’의 시대가 열린다”고 분석했다. 누구나 콘텐츠를 만들어서 물건을 파는, 소비자면서 동시에 판매자라는 것이다. 그런 의미에서 이 교수는 유튜브 크리에이터를 이용하는 서비스를 고민해야 한다고 말했다. 이제 라방(라이브 방송), 즉 라이브커머스가 중요해지고 있기 때문이다.

기존의 쿠팡은 일방향 커뮤니케이션이었지만, 라이브커머스는 소비자가 좋아하는 인플루언서가 대답하고 인사를 해주는 양방향 서비스다. 네이버, 카카오 등 빅테크가 라이브커머스를 만들었고, 이제 실시간 검색에서 인플루언서 검색으로 인터넷 권력이 넘어가고 있다.

대표적인 성공 사례가 아마존이 만든 패션 플랫폼 ‘더드롭’이다. 아마존은 직접 루이비통, 샤넬과 같은 브랜드를 만들고 싶어한다. 그들은 유명한 패션 인플루언서와 협업해 디자인한 브랜드와 제품들을 더드롭을 통해 소량으로 주문 제공한다. 모든 제품들은 100% 완판된다.

아마존은 ‘더드롭’을 통해 내는 수익이 없다. 아마존은 별도의 ‘스타일스냅’ 어플을 통해 더 저렴한 가격으로 더드롭과 유사한 상품을 만들어 대량으로 판다. 이 사업의 핵심은 바로 ‘인플루언서’다.

국내서는 현대백화점 여의도점인 ‘더현대서울’이 디지털 전환을 보여주는 가장 극단적인 사례라고 이 교수는 꼽았다. 더현대서울은 1층에 객단가가 높은 매장이 아니라 휴식공간, ‘워터폴가든’을 두었다.

단, 입장하려면 현대백화점 어플을 설치해야 함으로써 자연스럽게 2층, 3층에서 쇼핑 쿠폰을 받을 수 있도록 유도한다. 그들이 비즈니스하는 방식은 “우린 백화점이 아니다. 재밌게 놀려고 만든 공간이다”고 노골적으로 홍보한다.

이 교수는 “온라인이 더 편한 세상에서 오프라인이 살아 남으려면 놀이 가치를 주어야 한다”고 강조했다. 그 예로 미국의 편집 매장인 ‘베타스토어’는 다양한 기업들의 제품을 보여주지만, 판매보다 소비자들이 제품을 즐기고 경험하는 것이 목적이다.

삼성전자, LG전자와 같은 기업들의 전자제품을 배치하고 월 이용료를 받는 대신, 소비자가 느끼는 고객 경험을 분석한 데이터를 제공한다. 기업들은 자사 매장보다 ‘베타스토어’에서 더 양질의 데이터를 획득 할 수 있기 때문에 기꺼이 이용료를 지불한다.

이 교수는 “어설프게 오프라인 샵을 만들면 이도저도 안된다”며 “디지털을 기반으로 사업을 재정의하라”고 조언한다. “남의 땅(플랫폼)에서 콘텐츠를 올렸다면 이제는 내 땅을 직접 만들어야 한다”며 “다이렉트 컨슈머(소비자와의 직접 소통)를 잘해야 데이터를 모으고 사업을 잘 할 수 있다”고 조언했다.

그는 “고객이 바뀌었기 때문에 다른 커뮤니케이션을 해야 한다. 변화된 형태로 온오프라인을 넘나들며 고객에게 경험을 줘야 한다. 동일한 이야기라도 색다른 형태로 전달해야 한다”며 “현재 영위하는 사업이 굴뚝산업(제조업)이라고 무시한다면 (스와치그룹처럼) 위기가 올 수 있다”고 강조했다.

3가지 성공적인 통합 마케팅 커뮤니케이션 사례

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마케팅 회사인 라이트(Wright)의 최고경영자(CEO)인 토니 라이트(Tony Wright)는 “통합 마케팅”이라는 용어의 원래 발상은 “창작, 미디어, 텔레비전, 라디오, 인쇄를 구분하는 것”이라고 말한다. “그러고 디지털 마케팅이 시작되었다.”

그의 말처럼 통합 마케팅은 이제 모든 종류의 커뮤니케이션에게 반향을 일으킬 수 있는 통합적 방법으로 인식되고 있다.

통합 마케팅은 소비자가 브랜드/기업과 상호작용을 할 수 있는 통합적이고 원활한 경험을 창출하기 위한 접근방식이다. 광고, 판매 촉진, 홍보, 직접 마케팅, 소셜 미디어 등 마케팅 커뮤니케이션의 모든 측면을 각각의 전술, 방법, 채널, 미디어의 혼합을 통해 통합한다. 그 모든 것들이 통일된 힘으로 함께 일한다. 모든 메시지과 커뮤니케이션 전략은 일관되게, 고객 중심이라는 관점을 보장하기 위해 고안되고 집행된다.

그럼 이제 마케팅 커뮤니케이션과 그 전략을 성공적으로 결합하여 통일된 경험을 제공하는 통합 마케팅 캠페인의 몇 가지 예를 살펴보자.

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3가지 성공적인 통합 마케팅 캠페인

1. Always의 #LikeAGirl

광고는 “뭔가를 ‘기집애’처럼 한다는 건 무슨 뜻일까?”라고 묻는다.

그리고 “소녀가 어때서?”라는 답으로 이어진다. (넌 얼마나 잘하는데?)

여성 케어 브랜드는 항상 차세대 소비자를 타깃으로 하고 싶어 한다. 디자인과 광고의 우수성을 홍보하는 영국 자선단체인 디자인 아트 디렉션(D&AD)에서 따르면, 이 회사는 소녀들이 사춘기에서 젊은 여성으로 성장하면서 기회를 포착했다.

광고회사 ‘레오 버넷 캐나다’의 CEO 겸 최고 크리에이티브 책임자인 주디 존은 “그들이 브랜드의 미래인 소녀들을 주인공으로 삼기 시작했다”라고 말한다. “소녀들은 자신이 어색하고 확실하지 않은 시기인 사춘기에 Always와 먼저 접촉한다. 이것은 소녀들에게 브랜드의 목적을 보여주고 자신감을 옹호해 주는 중추적인 전략이다.”

연구 결과 여성의 절반 이상이 사춘기에 자신감 감퇴를 경험했다고 주장한 것으로 나타났다. Always의 크리에이티브 팀은 “소녀처럼”이라는 경멸적인 문구를 권능의 문구로 변모시키기 위한 통합 마케팅 캠페인을 전개했다. 이 캠페인은 텔레비전, 인쇄물, 소셜 미디어를 사용한다. 캠페인 홍보 영상은 다큐멘터리 영화제작자 로렌 그린필드가 지휘했다. D&AD에 따르면 이는 다음과 같은 결과로 이어졌다.

이 다큐멘터리 형식의 홍보 영상(영화)은 150개국 이상에서 8500만 회 이상의 유튜브 조회수를 기록했다.

이 영화를 보기 전에, 16세에서 24세 사이의 단 19퍼센트만이 “소녀처럼”에 대한 긍정적인 연관성을 가지고 있었으나 시청 후 76%는 더 이상 이 문구를 부정적으로 보지 않았다.

이 영화를 본 남성 3명 중 2명은 “소녀처럼”을 모욕으로 사용하기 전에 이제는 다시 생각할 것이라고 말했다.

이 캠페인은 D&D로부터 8개 카테고리에 걸쳐 상을 받았고 세계적 인식의 전향을 불러일으켰다.

2. 사우스웨스트 항공의 Trensfarency

사우스웨스트항공은 ‘투명성’이라는 Transparency와 ‘요금’이라는 Fare를 합쳐 ‘투명성이 확보된 요금’이라는 콘셉트의 통합 마케팅에 나섰다. 이 항공사는 텔레비전, 라디오, 인쇄물 및 디지털 자산을 사용하여 고객이 수하물, 항공편 변경, 스낵 및 음료와 같은 물품에 대해 어떻게 비용을 지불할 것인지를 보여준다.

이 항공사는 다른 항공사보다 사우스웨스트를 선택함으로써 고객이 얻을 가치를 보여주는 Trensfarency 캠페인을 위한 정보와 재미있는 콘텐츠를 다양하게 보여준다.

유나이티드, 스피릿, 델타 등의 항공사와 사우스웨스트 항공사의 세부 요금체계 비교.

다른 항공사와 마주치게 될 높은 수수료에 대한 고객의 지식을 테스트하는 ‘수수료 또는 가짜’ 게임.

수하물이나 변경 수수료를 받지 않는 유일한 미국 항공사로서 사우스웨스트의 위상을 자랑하는 뉴스레터.

고객이 다른 항공사의 수수료를 피할 수 있는 방법을 패러디한 ‘수수료 해커’ 코너.

라이트는 “이번 캠페인이 트위터와 페이스북 양쪽에서 만들어 낸 긍정적인 신호”라고 말했다.

3. Domino의 AnyWare

피자 레스토랑 체인점인 도미노는 사람들이 음식을 더 편리하게 주문할 수 있도록 돕기 위해 “AnyWare” 캠페인을 만들었다. 도미노 애니웨어는 고객들이 트윗, 문자, 포드 동기화, 스마트 텔레비전, 스마트 워치로 주문할 수 있게 해 준다.

이 아이디어는 AnyWare보다 2년 앞서 고객의 결제 정보, 주소, 이지 오더 등을 저장하는 Domino가 설립한 피자 프로파일(Pized Pizza Profiles)이 있었기에 가능했다. 간편 주문은 고객이 선호하는 음식 주문으로 선호하는 결제 방법, 주문 유형(배달 또는 이월), 주소 또는 좋아하는 가게가 포함된다.

Domino는 AnyWare로 고객을 유도하기 위해 보도 자료, 전국 텔레비전 캠페인 등을 배포했다. 고객들이 새로운 주문 방법에 대해 배울 수 있도록 소셜 미디어를 통해 총력을 기울였다. 이 성공적인 캠페인은 다음과 같은 결과를 낳았다.

AnyWare 캠페인은 Jimmy Fallon, Ellen, Today Show 등의 방송 프로그램을 포함하여 20억 달러 이상의 기업 이미지 가치를 창출했다.

AnyWare 웹사이트는 50만 명 이상의 방문자가 찾았다.

3분기 내내 진행된 애니웨어 TV 캠페인은 전년 동기 대비 10.5%의 매출 성장을 기록했다.

AnyWare 캠페인은 도미노가 모든 주문의 절반을 디지털로 주문한다는 목표를 달성하는 데 도움을 주었다.

통합 마케팅 커뮤니케이션 툴 (Integrated Marketing Communication Tools)

기업은 고객과 더 효율적으로 연결하기 위해 통합 마케팅 전략을 사용할 것이 요구된다. 소셜 네트워크 서비스, 즉 SNS의 소통이 무엇보다 중요한 지금 마케터들은 이러한 기회를 활용하고 다른 사람들을 이끌 수 있는 지식과 기술을 습득하는 것이 중요하다. ‘SNS 정도는 나도 잘 쓴다고.’라는 안일한 생각은 스스로를 도태되도록 만든다. 일반 사용자들보다 몇 걸음 더 들어가 숨겨진 모든 기능을 정확히 꿰뚫고 있어야만 한다.

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핵심 마케팅 수단으로 성장한 ‘디지털 마케팅’

디지털 마케팅이란?

디지털 마케팅은 인터넷을 기반으로 하는 온라인 광고를 통해 소비자들에게 제품과 서비스를 알리고, 판매하는 마케팅 활동을 의미한다. 디지털 마케팅은 대부분의 산업 분야에서 빠르게 확산되고 있으며, 중요한 수단으로 떠오르고 있다.

버거킹의 디지털 마케팅, ‘트래픽 잼 와퍼 프로젝트’

2019년 KB금융지주 경영연구소에서 발행한 <디지털 마케팅에 Fun Tech를 더하다(권세환)>에서는 디지털 마케팅의 사례로 ‘버거킹’에 대해 소개하고 있다. 2019년 버거킹은 ‘트래픽 잼 와퍼 프로젝트’(Traffic Jam Whopper Project)를 도입했다. 이 프로젝트는 교통체증에 발이 묶인 멕시코 시티의 운전자들을 위한 새로운 햄버거 배달 서비스이다. 도로 위 운전자들이 앱을 통해 햄버거를 주문하게 되면 주문자 GPS 정보와 구글맵 API를 이용해 오토바이로 햄버거가 배달된다. 이 서비스를 도입한 후 주문량이 63% 늘었고, 일일 앱 다운로드율도 44배로 증가하여 멕시코 패스트푸드 앱 1위를 차지한 바 있다.

은행 산업에서의 ‘디지털 마케팅’

은행 이미지 /출처:뉴데일리 경제

은행은 디지털 마케팅을 적극적으로 활용하고 있는 산업군이다. KB은행의 경우, 스마트 금융을 활용하는 고객의 데이터를 분석하여 각 개인에게 맞는 맞춤형 은행 상품을 개발하고 제공하기 위해 디지털 기반의 마케팅 전략을 활용하고 있다. 온라인만의 차별화된 디지털 혜택을 제공하여 소비자들에게 은행상품을 효과적으로 알리는 것이 이 마케팅 전략의 목표이다.

신한은행은 스마트폰을 통한 뱅킹 업무와 자산 관리 등 금융종합서비스를 제공하는 신한은행의 금융 모바일 통합앱 ‘SOL’을 운영하고 있다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 활용한 자산관리 시스템을 제공하고 있는 ‘SOL’은 신한은행의 금융 상품을 홍보하기 위해 여러 종류의 디지털 콘텐츠를 제작하여 이벤트 형식으로 소비자들에게 제공하고 있다. 신한은행의 소셜네트워크서비스(SNS)에서 연 이벤트는 금융권 최초로 2018년 페이스북으로부터 ‘디지털 마케팅 성공사례’로 선정된 바 있다.

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