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데스스트랜딩 리뷰 | 🚚 데스 스트랜딩 | 심플한 영상 리뷰 상위 125개 베스트 답변

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이 게임은 배송 액션 게임이란 전무후무한 원작이 가진 재미에 다양한 즐길 거리를 더하고 그래픽과 콘텐츠 등 시스템 측면에서도 한층 파워업한 것이 특징이다.
  • 데스 스트랜딩 디렉터스 컷 …
  • 울트라 와이드 화면도 지원한다, …
  • 비교적 초반부터 비살상 무기 획득이 가능하다. …
  • 게임은 배송이 핵심이다.

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데스 스트랜딩에 대해 심플하게 설명해드립니다.
심플한 영상 리뷰 221화. 데스 스트랜딩 ( Death Stranding )
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주제에 대한 기사 평가 데스스트랜딩 리뷰

  • Author: 메탈킴
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  • Date Published: 최초 공개: 2019. 11. 22.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=i9VJFvfSlZU

[리뷰] 더 강력한 모습으로 돌아온 ‘데스 스트랜딩 디렉터스 컷’

[리뷰] 더 강력한 모습으로 돌아온 ‘데스 스트랜딩 디렉터스 컷’ 조광민 [email protected]

2019년 ‘더 게임 어워드’, ‘골든 조이스틱 어워드’ 등 세계 5대 올해의 게임(Game of the Year, 이하 고티(GOTY))’ 시상식에서 모두 고배를 마셨지만, 그해 최다 고티(GOTY) 게임에 이름을 올린 독특한 이력을 가진 게임인 ‘데스 스트랜딩’이 더 강력한 모습으로 돌아왔다.

최근 플레이스테이션5(이하 PS5)로 출시된 ‘데스 스트랜딩 디렉터스 컷’이 그 주인공이다. 이 게임은 배송 액션 게임이란 전무후무한 원작이 가진 재미에 다양한 즐길 거리를 더하고 그래픽과 콘텐츠 등 시스템 측면에서도 한층 파워업한 것이 특징이다.

데스 스트랜딩 디렉터스 컷

‘데스 스트랜딩 디렉터스 컷’은 플레이스테이션4(이하 PS4)로 선보여졌던 기존 게임보다 한층 발전했다. PS4 버전도 훌륭했지만, 이번 디렉터스 컷은 4K 해상도를 품었고, 초당 60프레임으로 게임을 즐길 수 있다.

게임에는 4K 해상도에서 초당 60장의 이미지를 출력하는 60프레임 모드와 그래픽 품질을 좀 더 올리는 품질 모드가 마련됐다. 품질 모드의 경우 시네마틱 연출이나 야외 필드에서 간혹 초당 프레임이 떨어지는 모습이 나왔지만, 대부분 초당 60프레임을 유지하면서 만족할 수준의 모습을 보여줬다.

울트라 와이드 화면도 지원한다,

여기에 상하로 영화 화면처럼 레터박스가 생기지만, 더 넓은 울트라 와이드 화면 비율을 제공하는 모드까지 마련됐다. 울트라 와이드 화면에서도 안정적으로 구동된다. 입맛에 맞춰 화면을 선택하면 되겠다.

개인적으로 오토바이를 타고 질주하는 첫 장면과 그리고 비를 피하려고 동굴에 자리했을 때 등장하는 캐릭터 ‘프래자일’의 모습을 보고 새삼 4K 해상도의 뛰어남을 다시 느꼈다. 또 60프레임으로 즐기니 캐릭터가 걸어가고 넘어지는 과정까지 괜히 즐거웠다. 넓게 펼쳐진 세상을 더 또렷하게 바라보는 재미도 있다.

게다가 이번 PS5 컨트롤러의 경우 트리거 버튼 입력 감각과 진동의 재미가 PS4와는 비교도 안 되게 뛰어나다. 컨트롤러의 ‘L2’와 ‘R2’ 버튼으로 무게 중심을 잡는 게임의 특성상 트리거 조작의 재미가 한층 늘었고, 진동도 화면에 나타나는 것에 맞춰 더 섬세하게 표현된다.

비교적 초반부터 비살상 무기 획득이 가능하다.

단순히 그래픽만 강화한 것이 아니다. ‘데스 스트랜딩’은 배송 액션이라는 전무후무한 장르의 게임이다. 게이머는 미국의 재건을 위해 A 지점 에서 B 지점로 물건을 배송하고, 각 지점을 네트워크에 연결해야 한다.

이 과정의 반복이 게임에서 가장 큰 부분을 차지한다. 미국의 동쪽에서 시작해 서쪽 끝까지 이어지는 과정이 게임 내에서 펼쳐진다. 여기에 거장 코지마 히데오의 연출과 몰입력 넘치는 이야기까지 더해졌다. 코지마 히데오의 팬이라면 연출을 엿보는 것만 해도 게임에 푹 빠져들 수 있을 것이다.

게임은 배송이 핵심이다.

다만, 배송이 게임의 핵심인 특성상 배송 과정에서 재미를 느끼지 못하면 게임 초반이 지루할 수 있다. 초반에는 자동차나 탈 것을 이용하지 못하고 직접 걸어 다녀야 해서 아무래도 좀 답답하다.

그래서 이번 디렉터스 컷에서는 초반부 적재량을 늘릴 수 있는 보조 다리 아이템을 일찍 얻을 수 있도록 했다. 아무래도 게임 플레이가 기존 게임보다 더 수월하다. 아울러 게임 초반부에 비살상 무기를 더 일찍 만날 수 있고, 공장 지역을 추가해 새로운 이야기를 만날 수 있도록 했다.

BT 지역에서의 전투

기존에는 게임 초반 전투의 재미가 부족했는데 공장 지역을 추가해 이를 보충한 느낌이다. 초반만 넘기면 배송 물건을 강탈하는 적과 미지의 적인 ‘BT’와의 전투까지 다양한 재미를 만끽할 수 있다.

게임을 가르는 핵심 주제인 ‘연결’과 관련된 콘텐츠도 당연히 건재하다. ‘데스 스트랜딩’은 혼자서 즐기는 싱글 플레이 게임 같지만, 화면에 보이지 않는 수많은 게이머와 온라인으로 협력해 즐기는 게임이다. 이들과 재료를 모아 다리를 만들고 도로를 만들어 더 나은 배송 환경을 구축할 수 있다.

특정 지점에 등장하는 코난 오브라이언

또 다른 게이머가 남겨둔 설치물을 활용해 위기의 순간을 벗어날 수도 있고, 나 역시 설치물을 올려 다른 게이머를 도울 수도 있다. 게임 내내 주인공 캐릭터 혼자 나오지만, 사실 다른 게이머와 깊이 연결되어 있던 셈이다. 외에도 게임에는 연결을 주제로 한 다양한 모습들이 마련돼 있다.

이뿐만이 아니다. 이번 디렉터스 컷에서는 더 다양한 즐길 거리와 시스템을 만날 수 있다. 가장 대표적인 것이 경주용 트랙이다. 자원을 투입해 경주용 트랙을 건설하면 경주를 즐길 수 있다. 경주용 트랙에서 자신의 기록에 도전할 수 있고, 다른 게이머와 기록 경쟁을 펼치는 것도 가능하다.

경주가 가능하다.

이와 함께 기존 버전에는 없었던 설치물인 점프대도 건설 가능하며, 마치 대포처럼 물건을 안정적인 지역에 쏴서 배송하는 형태의 ‘캐터필트’도 운영할 수 있다. 이외에도 배송 경쟁 요소도 가미됐고 각종 커스터 마이징도 가능하다.

‘데스 스트랜딩 디렉터스 컷’에는 게임을 처음 즐기는 게이머도 기존 게임을 즐겼던 게이머도 재미있게 즐길 수 있는 요소들이 많다. 기존 PS4 버전을 보유한 게이머라면 약간의 업그레이드 비용만 투자하면 PS5에서 디렉터스 컷이 제공하는 다양한 재미를 만끽할 수 있을 것이라 본다.

백팩 커스터 마이징 등 다양한 커스터 마이징이 기능하다.

디렉터스 컷이란 이름 때문에 추가 스토리 등을 기대했던 게이머라면 조금은 아쉬울 수 있지만, PS5의 강점을 살려 돌아온 것만으로 매력은 있다. 지금은 일단 ‘데스 스트랜딩’이 가진 매력에 다시 한번 푹 빠져보는 것은 어떨까?

PS4 데스 스트랜딩 10시간 플레이 후기 – 게임은 안 만들고…

게임의 진행 자체가 굉장히 독특한데 미국을 배경으로 하고 있습니다. 미국의 어느 도시가 아니라 말 그대로 미국 대륙을 돌아다닌다고 생각하시면 됩니다. 지구에는 모종의 이유로 생존해 있는 인간들이 얼마 없으며 그들은 대륙 곳곳에서 소규모 도시를 이뤄서 살고 있습니다. 그리고 이들을 네트워크로 동부에서 서부까지 연결하는 이야기입니다. 물론 아직까지의 최종적인 목표는 테러리스트들에게 붙잡혀 있는 중요 인물을 구하기 위해 미국의 동부에서 서부로 가는 것입니다. 가는 도중에 네트워크를 연결하는 것이라고 보시면 됩니다. 이 작품이 영화 같은 연출과 스토리 라인을 따르고 있기 때문에 스토리상 아마도 미국의 서부에 도착하면 다른 전개가 펼쳐질 것으로 예상됩니다만, 아직까지는 동에서 서로 가는 것이 목표입니다.

추천 리뷰1) 데스스트랜딩

올해는 코로나19 영향인지, 플스5가 망할 거 같아서인지, 라오어2가 망해서인지 몰라도 지난해에 비해 그다지 할 만한 콘솔게임이 보이지 않는다. 선호하는 게임 장르의 폭이 그다지 넓지 않은 나의 평가이기 때문에 객관적이라고 보기는 어렵지만, 어쨌든 몇몇 타이틀이 유저들에게 실망을 안겨준 것은 틀림없다. 라오어2같은… 다만 유비케어의 파크라이6과 와치독스, 사이버펑크 등이 예약 판매를 진행 중이기 때문에 하반기를 기대해 보고 있다.

그 중에도 그나마 추천할 만한 게임 중 하나가 데스스트랜딩DEATH STRANDING이다. 그런데 다시 보니 이것도 지난해 말 출시 게임이다… 뭐 만남의 늦고 빠름이 중요하겠는가. 까마득히 전에 나온 고전게임이라도 오늘 재밌게 했으면 오늘의 경험으로 새롭게 태어나게 되는 거 아닐까나.

사실 데스 스트랜딩에 대한 배경지식이 거의 없었다. 지인이 ‘쿠팡친구 게임이라는데 해봐’라고 추천해 줘서 시작했는데, 저 문장은 이 게임이 뭔지 궁금한 사람들에게 한 줄로 설명하기 좋은 표현이긴 하지만, 게임 전체를 설명하기에는 부족하다. 오히려 최근의 표현을 쓰자면 ‘포스트 코로나의 세계’ 라는 묘사가 더 어울릴 거 같다.

왠지 좀비를 잘 잡을 것만 같은 마스크의 아저씨가 게임의 주인공이다. 갑자기 나타난 외계인 때문에 인류가 거의 멸종하게 된 상황에서 택배원으로 부지런히 활동 중이다. 얼마 남지 않은 인류는 죽음의 물질을 뿜어내는 외계인들을 피해 숨어 살며 종말만을 기다리고 있는 상황이고, 죽음의 물질에 면역이 있는데다 전 대통령의 아들(…)인 주인공이 섬처럼 떨어져 살고 있는 사람들에게 필요한 물자를 배달한다는 줄거리다. ‘사회적 거리두기’와 ‘비대면’이라는 단어에 익숙해진 요즘 세상의 모습과 비슷하다. 미래가 이렇게 빨리 올 줄이야.

연출에 전반적으로 좋은 평가를 주고 싶다. 맵이 꽤 볼만해서 돌아다니는 재미가 있고, 배경음악의 느낌이 개인적으로 정말 좋았다. 게임 특성상 컨트롤이 그렇게 어렵지도 않기 때문에 독특한 게임 속 세계에 푹 빠질 수 있다. 오픈월드가 차고 넘치는 현 게임 시장에서 쉽게 먹히기 어려운 외계인 테마를 살짝 철학적인 양념을 가미해 잘 살렸다는 점이 좋다.

오늘 1시 안에 결제하면 바로 출발한대

게임 제작자는 메탈기어 시리즈로 유명한 코지마 히데오로, 이 게임을 만들 때 ‘지금까지 나왔던 게임과는 완전히 다른 새로운 것’이라며 자신만만했다고 한다. 게임을 해보면 그 말에 고개를 끄덕이게 된다. 오픈월드의 메인 요소인 적과의 전투나 아이템 탐색의 요소가 있긴 하지만 극히 부차적이고, 아까 언급했듯이 짐을 싣고 아무도 없는 맵을 혼자 돌아다니는 방식은 매우 새롭다.

게임에 점차 몰입하면 세계관이 현대적이면서도 현실적이고 미래적이라고 해야 하나, 여튼 복잡한 심경이 든다. 배경은 참 이쁜데 위협적인 외계인이 돌아다니는게 무섭기도 하고, 사람은 당연히 없고 때로는 적조차 없다는 게 신기하기도 하고, 그 와중에 나오는 노래는 좋고 그렇다. NPC들과도 거의 원격으로 소통하기 때문에 실제로 만날 일은 없는데 이야기는 착착 전개된다.

유일하게 타인을 인식할 수 있는 기회는 나와 같은 게임을 구입한 실제 유저들 혹은 npc들이 돌아다닌 곳을 방문하면 볼 수 있는 ‘좋아요’ 표시다. 다른 사람과의 교류가 없다 보니 나중에는 이걸 찾는게 꽤 큰 재미로 느껴진다. 구독과 좋아요를 눌러달라고 목이 터져라 부르짖는 백만 유투버들의 심경이 느껴지고 막 그런다.

다만 아직 봉건사회에 머물러 있는 일본 출신 제작자들의 한계가 그렇듯이 남캐의 외모는 다양한데 여캐는 하나같이 예쁘고 헐벗었으며 알 수 없는 신비로운 말을 남기기 좋아한다는 점에서 좀 김이 샌다. 게임 속 요소를 통해 다양한 메시지를 보내고 싶어하는 것 같긴 한데 이야기를 설명하는 방식이 좀 촌스럽고 이해가 잘 안 된다. ‘셰계를 구해줘’ 이딴 신비로워 보이는 은유법만 잔뜩 쓰는 캐릭터들이 나와서 움직여 봤자 별로 멋있지도 않다는 것을 많은 일본 제작자들과 게임 회사들이 깨달아줬으면 한달까. 코지마상도 그런 일본 회사가 싫어서 뛰쳐나온 걸로 알고 있지만. 어이어이 진짜냐고-!

이런 대사 하지 말라고

연출이 좀 멋져서 몇 시간 구경할 맛은 나는데, 유저를 엔딩까지 끌고 갈 만한 뒷심은 없는 게임이다. 만약 도전하실 분이 있다면 오픈월드 게임 하듯 메인과 서브퀘를 일일이 다 깨려 하지 말길 바란다. 아마 한두시간 안에 질릴 것이다. 메인 퀘스트만 쭉쭉 해도 전개에 큰 지장이 없고 오히려 그렇지 못할 경우 전개가 너무 느려진다. 참신성과 재미를 둘 다 살린 장점은 분명히 있지만, 뭔가 쫀득쫀득한 긴장감이 덜하다. 한우리 매장에서 중고 타이틀 왕창 팔고 나서 데스스트랜딩 중고 있어요? 물어본 다음에 2만 원 안팎이라고 하면 살만 한 정도다.

거리가 멀면 배달팁이 추가된다.(진짜로)

제작자가 이런 걸 보여주려고 게임을 만들었는지 아닌지는 모르겠는데, 데스스트랜딩은 우리가 상상할 수 있는 가장 가까우면서도 현실적인 미래를 묘사하는 게임이라는 느낌을 받았다. 핵폭탄이 쾅하고 떨어지거나 천재지변으로 지구 절반이 쓸려나가는 그런 갑작스러운 충돌이 아니라 서서히 일상을 침입해서 우리를 조금씩 갉아먹는 말 그대로 병균과 같은 것들로 인해 인류가 쇠퇴하고, 그런 가운데 서로가 단절되고, 불신이 늘어나고, 결국 어떤 큰 사고로 인한 깔끔한 죽음이 아닌 길고 고통스러운 멸망의 과정을 걷는 미래를 잘 그리고 있다. 사건이 펑 터지고 원인과 결말이 딱 떨어지고 그걸 주인공이 해결하고 이런 걸 좋아하는 유저들이 선호할 만한 게임은 분명 아니다.

도가니 아작나는 내리막길에서는 균형을 잡아야 한다

게임을 계속 하다 보면 꿈도 희망도 목적도 없이 떠돌면서 지나가다 보이는 좋아요 버튼 누르는 것을 유일한 낙으로 삼아 지내는 주인공(출근길의 나?)에 굉장히 이입하게 된다. 딱히 나 개인을 향한 선의도 아닌데 좋아요가 잔뜩 눌러져 있는 건축물 같은 걸 보면 왠지 나 심심할까봐 누가 눌러준 거 같기도 하고 그렇다. 반대로 생각하면 내가 누군지도 모르는 사람에게 받는 무차별적인 악의와 악플이 생각나기도 하는 게임이다.

우리라고 뭐 다를까. 심심해서 아무데나 끄적거린 글에 ‘ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ’ 댓글 하나만 달려도 기분이 좋아지고, 갑자기 급발진해서 부모님 안부를 묻는 댓글을 보면 괜히 베개에 머리 박고 울고 싶어지는 기분이 들기도 한다. 인간은 어떤 형태로든 남에게 영향을 받게 되고 거기에서 벗어나려고 할수록 괴롭다. 결국 내가 할 수 있는 것은 적당히 구멍 뚫린 체를 가지고 있다가 나에게 도움이 될 만한 것들만 걸러서 건져내는 거다. 남아 있는 쓰레기는 남을 위해서 깨끗이 치우고, 이름 모를 누군가가 나의 이런 선의를 조금이나마 알아주고 같이 동참해줬으면 하는 희망을 가지면서 지내면 좋겠다. 늘 말하지만 정신승리는 몸과 마음에 건강을 가져다 주기 때문이다. 우리 과몰입하지 맙시다. 그리고 제 블로그 오셔서 자격증 정보도 보고 가세요.

데스 스트랜딩 68시간 엔딩 후기 (스포x)

데스 스트랜딩 후기

오랜만에 정말 오랫동안 즐긴 게임이었습니다.

제가 그동안 해 본 패키지 게임 중에서 가장 오래 해본 것 같아요

유비 게임들은 대부분 50%도 못하고 라이브러리에 박아둔 게임이 많을 정도로 끈기가 부족한 편인데요

플롯 구성이 난해하지만 흥미롭고 게임을 진행하다 보면 점점 새로운 요소나 장비들이 해금되었기 때문에 별 지루함 없이 게임을 손에서 놓지 않고 끝까지 할 수 있었네요.

그래픽과 지형의 퀄리티가 굉장히 좋습니다.

단순히 멀리서 바라보려고 지형을 만든 것이 아니라 실제로 장비가 있으면 거의 지나갈 수 있도록 만들었기 지형이 디테일 하고 아름답습니다.

플레이 하다 보면 흘러나오는 음악도 아주 좋았습니다.

트레일러에서 보셨듯 전투나 RPG가 메인이 아니기 때문에 보고 취향에 안 맞다 싶으면 거르시는 게 낫습니다. 딱 트레일러에서 보시는 대로의 게임이 맞아요.

게임 플레이 측면에서 인상적인 점을 꼽자면 이동과 선택이 핵심인 것 같습니다.

기존 게임에서는 플레이어가 어떤 목적지로 향할 때 어떤 경로를 선택하든 큰 의미가 없거나 선택이 강제되는 경우가 대부분이었다면,

데스 스트랜딩은 플레이어가 목적지로 향하는 의미 있는 경로를 자유롭게 짤 수 있는 게임입니다.

경로에 따라 지형과 마주치게 되는 장애물, 적들이 달라지며 이것이 게임 플레이에 큰 의미가 있습니다.

그리고 화물과 장비의 부피, 무게가 착용한 장비나 탈것에 제약을 받고

화물이 가볍고 적을수록 빨리 달릴 수 있고 균형을 잡기 편해지기 때문에

무작정 많은 장비를 가져갈 수가 없어 적합한 장비와 탈것을 선택해야 합니다

그것 말고도 장비와 화물을 부식시키는 타임폴이라는 변수도 고려해야 합니다.

무기를 들고 BT라는 유령과 화물을 노리는 적들을 뚫고 갈 것인지,

필요한 장비들을 들고 험난한 지형을 정복할 것인지 선택하는 것은 플레이어의 몫입니다.

그리고 처음 갈 때는 어떤 곳에 BT와 적들이 도사리고 있는지 모르기 때문에 안전을 위해 무거운 장비와 무기들을 가지고 갈지, 도박할 지도 플레이어가 선택하여야 합니다

어떤 경로를 택하고 어떤 이점을 포기하고 어떤 것을 살리는지가 순전히 플레이어의 자유인 점이 게임 플레이를 풍부하게 합니다.

대부분의 오픈월드 게임에서 “이동”이 상당한 지분을 차지하는데 데스 스트랜딩은 이것에 중점을 두고 만든 것 같습니다.

저도 처음엔 게임 컨셉이 이해가 안 갔는데 플레이할 수록 정말 오픈월드의 이동이라는 핵심요소를 게임플레이에 자연스럽게 잘 녹여냈다는 느낌을 받았네요. 지형을 극복한다는 점에서 살짝 젤다 야숨의 느낌도 받았고요. (젤다도 4신수만 깨고 박아둔 상태지만….)

스토리나 연출은 어떤 부분은 참신하면서 도전적입니다. 저는 초반 시퀀스가 끝나고

컷 신이 나오는 빈도에는 큰 불편함 없었네요. 게임 플레이가 길어서 컷 신이 초반과 후반을 제외하면 그리 길게 느껴지지않았습니다.

그러나 저에겐 설정이 에반게리온처럼 좀 난해한 편이었고, 어떤 장면에선 등장인물들이 설명하는데 할애하는 대사가 길며, 그마저도 저한텐 모호한 정보로 가득 찬 느낌을 받았습니다.

그래서 각본이 별로라는 생각이 들었네요. 좋은 배우들 데려다 놓고…..

참고로 스토리 흐름 변화가 좀 있기 때문에 플레이하실 생각이라면 위키나 유튜브 안 보는 것을 추천해 드립니다.

제가 몇몇 부분은 스포당했기 때문에 스토리에서 감점이 있는 것일 수도 있어요…

종합하자면 게임 플레이는 취향만 맞으면 깊게 잘 만든 게임이고 설정이 난해하고 각본이 난잡하다는 느낌입니다.

영화 장르적 기대치는 낮추고 하시는걸 추천해 드립니다.

올해 해본 게임 중에서는 갓오워, 레데리2와 어깨를 나란히 한 게임으로 꼽겠습니다.

[게임 리뷰] 데스 스트랜딩 리뷰 두 번째 – 구매를 고민하는 사람들에게

[데스 스트랜딩] 데스 스트랜딩 리뷰 두 번째

데스 스트랜딩은 이걸로 다 한 거 같다. 데스 스트랜딩 리뷰는 이전에 이미 작성했고, 내가 어디까지 했는지 왜 그만하는지에 대한 이야기를 하려고 한다. 만약 데스 스트랜딩을 구매하려고 고민하는 사람이라면 참고가 됐으면 좋겠다. 방금 링크한 리뷰와 이 글을 읽으면 어느 정도 구매에 참고할 수 있으리라 생각한다.

1. 플레이 타임

일단 데스 스트랜딩은 스토리를 가진 게임이지만, 사실 형식은 마인 크래프트 서바이벌 모드와 유사하다. 마인 크래프트는 무슨 게임이냐? 마인 크래프트도 엔더 드래곤을 잡는 엔딩이 존재하지만 사실 마인 크래프트를 하는 사람은 굴 파고 건설놀이, 레드스톤 회로 짜기, 보물 찾기 등을 하기 바쁘다.

데스 스트랜딩도 스토리가 주된 게임이지만 사실 스토리보다는 배송하고, 건설하는 게 주된 컨텐츠다. 스토리를 좋아하는 사람도 있지만 나는 그렇지 않았고, 생각보다 “노가다 게임”이라는 표현을 하는 사람도 많은 걸 보면 나만 그렇게 평가하진 않는 듯 보인다.

스토리 자체는 그렇게 방대하지 않다. 정말로 메인 퀘스트만 열심히 달린다면 50시간도 채 되지 않고 다 끝낼 수 있지 않을까? 생각한다. 그런데 참새가 방앗간을 무시하고 지나가기 힘들다고, 해야하는 스토리 외의 무언가를 하다보면 시간이 훌쩍 지나가버린다.

나는 사우스 노트 시티까지 갔고, 이제 마운틴 노트 시티로 가야하는 퀘스트를 받은 시점에서 그만두기로 했는데 이 정도만 했는데도 위 플레이 타임을 보면 벌써 근 70시간이다. 프레퍼 친밀도 5성 작업을 전부 다 했고 집라인, 국도를 전부 다 설치하는데 이 정도가 걸렸다.

지금까지 한 플레이 그대로 하면서(프레퍼 5성 작업, 국도 작업, 집라인 작업 등) 스토리까지 밀어올릴려면 지금 쓴 시간 만큼은 최소한 더 써야할 걸로 예상된다. 왜냐면 아직 지역이 반 정도는 더 남았기 때문이다.

내가 플레이를 엄청 느긋하게 하는 편인데 최소 150시간 가까이는 써야하는 걸로 보인다.

즉 게임을 사면 구석구석 핥아가면서 끝까지 플레이할 경우 150시간 정도는 즐길 수 있다.

2. 왜 중간에 그만하는가?

나는 스토리를 깨고 싶다는 마음이 별로 없었다. 스토리가 매력적이라고 나는 생각하지 않았고, 게임의 “분위기”가 음산하고 호러블한 분위기기 때문에 내가 스트레스를 많이 받는 편이었다. 아기자기한 게임이면 엔딩까지 봤을 수도 있는데 너무 음산해서 할 때마다 정신력을 갉아먹히는 느낌이었다. 나는 70시간 가까이 했는데도 여전히 BT 연출이 음산해서 불쾌하고 무섭다.

이건 부가적인 문제고, 사실 진짜 이유는 사우스 노트 시티 이후로의 플레이도 “반복”될 거 같았기 때문이다.

초보 때 동부 지역의 플레이와 뉴비라고 하긴 어려운 서부 지역의 플레이는 다르다. 걸어다니기만 하는 플레이와 뮬에 대응도 하지 못 하고 피해만 다니면서 배송하고 산악을 넘어다니던 동부 지역 때와, 트럭을 타고 다니고 집라인을 타고 다니고 뮬도 다 때려 잡고 다니는 서부 지역 때가 다르다. 그러니까 둘 다 다른 재미를 준다. 그래서 중부 지역의 사우스 노트 시티 국도 작업할 때 까진 반복되는 거도 없고 지루하지 않다.

하지만 중부 지역에서 사우스노트 시티까지 도달하고 국도 작업 다 하고, 트럭, 집라인 등을 해금하고 나면 내가 하던 플레이가 그 이후로는 바뀌지 않는다. 계속 트럭 타고 배송하고 뮬 때려잡고 BT 때려잡고 집라인 타고 다니면서 배송하고 그 외의 신선함이 없고 반복된다.

그래서 그 때 즈음부터 지루하다는 생각이 들었다.

이 이후부터는 스토리 밖에 안 남겠구나. 새로운 플레이가 없겠구나..

근데 나는 스토리에 별로 관심이 없었다. 그래서 딱 여기까지 해야겠다는 생각이 들었다. 그게 내가 한 70시간이다. 70시간 정도가 1차적으로 즐길 수 있는 부분이고(스토리만 하면 이거보다 훨씬 짧을 거다. 근데 스토리만 하는 타입이면 이 게임 비추천) 그 뒤로는 약간 더 하더라도 반복작업이겠구나 엔터 더 건전 5층 보스 깨고도 진엔딩 본다고 고생하고 또 진엔딩의 진엔딩 본다고 건슬링거 하는 거겠구나.. 하는 딱 그 느낌이었다.

짧게 요약하자면 구석구석 핥으면 50시간 정도는 충분히 즐길 만하고, 업적이나 친밀도 작업 같은 부분을 좋아하는 사람이라면 100시간도 넘게 즐길 수 있다 라고 할 수 있겠다. 그리고 내가 70시간에서 그만하는 이유는 50시간 넘어가기 시작하면 더 이상 새로운 게 없고 똑같은 걸 반복하기 때문이고, 스토리만 남는데 스토리는 내가 하기 싫기 때문이다.

참고로 게임 플레이적인 리뷰는 맨 처음 링크한 글에서 했었고, 이 두 번째 리뷰는 “이 게임을 사면 돈값한다고 할 수 있을 정도로 뽕 뽑아먹을 수 있을까?”라는 관점에서 작성했다. 할인하고 있을 때 살까 말까 고민하는 사람들이 그거 때문에 고민하더라구.

데스 스트랜딩: 디렉터스 컷 리뷰

*데스 스트랜딩: 디렉터스 컷은 한국어 자막을 지원합니다.

메인 스토리를 즐기는 정도의 플레이 시간이라면 문제가 없다. (중략) 이 작품이 ‘전혀 새로운 게임’이라는 것에 거짓은 없으며, 소셜 스트랜드 시스템에 관해서도 허접한 부분이 없다. 오히려 처음부터 높은 완성도를 제시해서 경탄할 뿐이다. 하지만 이 작품은 수송 경로를 정비한 후 놀이의 다양성을 확보하는 해결책을 제시하지는 못했다. 소셜 스트랜드 시스템에는 아직 더 발전할 부분이 있다는 말이다. ― 후쿠야마 코지(福山幸司), 데스 스트랜딩 리뷰 중.

오리지널 판 데스 스트랜딩을 리뷰한 후쿠야마 코지 씨의 전체 내용에 대해서는, 나도 거의 찬동하는 편이다. 그렇기에 기본적인 게임의 내용을 알고 싶다면 우선 이쪽을 참조해 주었으면 한다. 단, 위에 인용한 부분인 엔드 콘텐츠가 부족하다는 지적에 대해서는 약간 승복하기 어려운 점이 있다는 것도 밝혀두고 싶다.

확실히 메인 스토리를 클리어하면 작업처럼 된다는 점은 부정할 수 없고, 작금의 오픈 월드 게임에 익숙하다면 더욱 이 지적 자체에 납득이 간다. 하지만 이 게임에서는 그것조차 의도된 게임 디자인일 것이다. ‘엔드 콘텐츠를 충실하게 한다’는 행위 자체가 담겨 있는 메시지와 등을 돌리게 되어버리기 때문이다. 이 게임의 리뷰에서는 추가 요소 평가를 위해, 미리 그 특수한 구조에 대해 해설해 둘 필요가 있다.

“이름”이 중요해지는 의미, 어째서 엔드 콘텐츠가 부족한 것인가

이 게임에서는 캐릭터의 “이름” 그 자체가 이야기에서 중요한 역할을 담당하고 있음은 의심할 여지가 없다. 특히 주인공인 ‘샘’에는 복수의 의미가 다층적으로 담겨 있으며, 그중 하나로 ‘Someone(누군가)’라는 단어에서 유래한 것이 있다. 이것은 게임 개시 시점에서 샘이 아직 고독하게 살아가는 이름 없는 사나이임을 나타냄과 동시에, 플레이어 누구나 그와 겹쳐질 수 있음을 나타내고 있다.

메탈기어 솔리드(METAL GEAR SOLID) 시리즈에서도, 플레이어와 주인공의 동기를 의식하게 하려는 목적으로 이름이 이용되었다. 예를 들어 플레이스테이션으로 발매된 메탈기어 솔리드에서는 플레이어가 ‘솔리드 스네이크’라는 암호명을 부여받은 공작원이 되어 게임을 즐기게 되는데, 엔딩을 맞이하면 스네이크는 당돌하게도 본명을 말하고 암호명을 버린 채 지평선 너머로 사라져 간다.

마찬가지로, 메탈기어 솔리드 2 선즈 오브 리버티(METAL GEAR SOLID 2 SONS OF LIBERTY)의 마지막에서 라이덴은 플레이어의 이름이 새겨진 인식표(Dog tag)를 버린다. 메탈기어 솔리드 3 스네이크 이터(METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER)에서는 네이키드 스네이크가 빅보스의 칭호를 부여받고 임무가 완료된다. 이처럼, 종막과 함께 주인공은 자신의 이름을 바꿈으로써 플레이어와 접속되어 있는 탯줄을 끊는 것이다.

메탈기어 솔리드 2 선즈 오브 리버티 HD 에디션 (2011)

즉, 오프닝부터 공존 관계였던 두 사람이 엔딩에서 분리되어, 이야기를 통해 얻은 경험을 양분으로 삼아 각자의 길을 걸어간다는 구조가 시리즈 내에서 되풀이되는 형태로 만들어져 왔다.

다만 이 시스템에는 취약한 부분이 있다. 왜냐하면, 이것은 엔딩과 함께 게임 플레이가 완료되는 리니어 타입 게임에서만 성립되는 장치로, 메인 스토리를 마쳐도 캐릭터들의 일상이 계속되는 오픈 월드 형식의 게임에서는 엔딩을 맞이했다 해도 두 사람의 동기를 해제해서는 안 되기 때문이다. 그리고 닭이 먼저인지 계란이 먼저인지는 알 수 없지만, 시리즈는 이 성질의 차이를 주목하고 반대로 이용해 보였다.

자세한 내용을 말하지는 않겠지만, 오픈 월드 스타일이었던 메탈기어 솔리드 V: 더 팬텀 페인(METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN, MGSV)부터는 지금까지와는 확 다른 표현을 보여준다. 이 작품에서는 엔딩을 맞이해도 플레이어는 빅 보스로서 계속 존재하며, 반쯤은 허구로도 볼 수 있는 전장 속에서 계속해서 일상을 보내게 되는 것이다. 이것은 물론 의도된 것이기도 하며, 클라이맥스에 선언되는 플레이어에 대한 찬사가 시리즈 최대의 아이러니임은 명백하다.

MGSV의 클라이맥스 부분 대사는 과거 작품의 셀프 오마주다. 사진은 메탈기어 솔리드4 건즈 오브 더 패트리어트(METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOTS) (2008)

스포일러를 피해 말하는 거지만, 데스 스트랜딩에서도 샘은 마지막까지 ‘누군가’라는 점에 불만을 표하는 일은 없다. 그리고 그와 플레이어 또한, 클리어 후에는 문자 그대로 불모의 땅에서 영원히 계속되는 나날을 관측하는 책임을 지게 된다. 그것은 반드시 Happily ever after(행복하게 살았답니다)가 되지 않는다. 반복하게 되는데, 이것들은 오픈 월드 게임의 약속을 역으로 이용한 표현인 것이다. 역설적으로 말하면 제작할 때의 사정상 이런 시나리오를 구축한 건인지도 모르지만.

본론으로 돌아가자. 확실히 데스 스트랜딩에서는 엔드 콘텐츠가 부족하다는 평가는 맞는 말일지도 모른다. 다만 묘사되는 이야기를 따라간다면 그것은 의도된 부족이며, 메인 스토리 이후의 세계에 명확한 목적과 즐거움이 준비되어 있지 않은 것은 숨겨진 콘셉트에 따른 결과인 것이다.

마치 처음부터 존재했던 것처럼 친숙한 추가 콘텐츠

데스 스트랜딩 디렉터스 컷에 추가된 다양한 요소는, 지금까지 말한 오리지널이 품고 있는 지침을 무너뜨리지 않았다. 고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)의 ‘이키섬’처럼 거창한 것은 없지만, PC판에도 탑재되었던 하프 라이프(Half-Life)나 사이버 펑크 2077(Cyberpunk 2077)과의 콜라보 미션 등도 포함해, 대부분은 마치 처음부터 작품에 포함되어 있었던 것처럼 자연스럽게 녹아들어 위화감이 없도록 조정되어 있다.

예를 들어 전류를 방출해 적을 스턴시키는 메이저 건이나 대시할 때나 탑승 중에 효과를 발휘하는 점프대를 시작으로, 추가된 각종 가제트는 그것들이 있으면 좋겠다고 느끼는 최적의 타이밍에 입수할 기회가 주어진다. 잘만 다룬다면 오리지널 때보다 훨씬 더 다양한 방식을 고안해 이야기를 진행할 수 있을 것이다.

다만 선택지가 늘어나면서 전체적으로 난이도가 상당히 낮아져 버렸기 때문에, 어느 정도 게임에 익숙하다면 HARD나 이번에 추가된 VERY HARD로 즐겨보는 것을 추천하고 싶다.

자재를 투하하지 않고 다리를 건널 수 있는 카이랄 교는 굉장히 든든한 한 편, 짐을 탑재할 수 있는 자동 배송 로봇은 디메리트도 있다

햅틱 피드백과 적응형 트리거, 듀얼센스(DualSense)에 탑재된 스피커나 로딩 속도 상승은 모두 몰입감을 향상하는 데 크게 공헌하고 있으며, 지형이나 샘의 자세에 맞춰 다양한 거동을 하게 만드는 복잡한 조정은 놀랄 만하다. 처음으로 설원에 한 걸음 내디뎠을 때의 체험으로 주어지는 감동은 오리지널의 그것을 아득히 상회하며, 다시 한번 그 어떤 플랫폼보다 PS5로 플레이해야 한다고 느꼈다.

물론 오브젝트의 디테일도 PC판과 비슷해 위화감이 없고, 템페스트 3D(Tempest 3D) 사운드 환경만 갖춰져 있다면 중후한 음향을 편하게 즐길 수 있다. 또, 패스트 트래블 시의 UI와 가제트의 거동 수정, 바이크에 탄 채로 물건을 주울 수 있게 된 것을 시작으로, 세세한 부분에서 유저 친화도도 향상된 모양이다.

산악 지대에도 국도가 지나지만, 그 이상으로 K4 남 배송 센터 서부의 암장을 차량으로 통과하기 편해진 것이 크다

한편으로, 이야기 사이에 삽입되는 추가 스토리는 도입부터 대략적인 스토리라인과는 약간 텐션이 다르다. 평소라면 자주 코덱을 통해 끼어드는 NPC들도 이때만은 별로 이야기를 하지 않기 때문에, 그 점에서도 약간 위화감을 느끼게 될 것이다. 다만, 이런 불편함은 여기서 그려지는 이야기의 전말을 따라가면 어떠한 불쾌감을 의도적으로 만들어 냈다는, 다소 유별난 효과를 지니고 있음을 알 수 있기도 하다.

거기에 메인 스토리에서 묘사된 이야기를 다시 한번 내려다보며 생각하게 하는 공백을 만들어내는 데도 성공했기 때문에, 발매된 후 시간이 경과한 타이밍에 이러한 요소를 새로이 추가하는 의미는 있다고 할 수 있다.

하나 불만을 들자면, 오리지널에서는 초반을 제외하면 종반에 이를 때까지 별로 얼굴을 볼 수 없었던 고대 문명의 분명한 윤곽이, 추가된 에리어에서는 충분히 제공되기에 신선하기는 하다. 다만 이로 인해 종반 에리어(서부는 비가 잘 내리지 않는다)에 발을 들여놓았을 때 얻을 수 있는 어떤 종류의 감동이 묻혀버리는 것 같기도 했다.

또, 진행 중반에 레이스장이 해금되는데, 레이스를 실행하기 위해 필요한 최소한의 요소가 도입되었다는 인상이다. 여기서는 숏 코스와 롱 코스로 분기되는 단일 서킷과 로드스타를 새로이 작성할 수 있다. 조작 체계도 액셀과 브레이크, 그리고 드리프트만 있는 지극히 심플한 것이며, 타임을 계측하는 것 이외에는 직접 NPC와 대전하는 이벤트조차 준비되어 있지 않다.

예를 들어 레이스 중에 건설 장치를 이용해 코스 자체를 건드리거나, 마리오 카트처럼 아이템을 사용하거나, 아니면 타임 폴로 인해 머신에 이상이 발생하는 등 변화가 생기는 것은 독자성이 있어서 재밌었다고 생각하지만, 여기서는 특별히 데스 스트랜딩 다운 특별한 무언가를 맛볼 수 없었기에, 그 점은 아쉽게 느껴졌다.

레이스 도중에는 자신의 최고 기록을 이용한 고스트가 표시되기 때문에, 유사 경주를 하게 된다

다만 앞서 말한 레이스나 전투, 또는 배달에 관한 특별한 미션이 주마다 제공되며, 그 성적에 따라 랭크를 나타내는 레인보우부터 브론즈까지의 메달, 프로필에 표시할 수 있는 배너, 그리고 대량의 물자가 배포된다. 우수한 배달원은 그 성과를 타인에게 자랑할 수 있는 것이다. 상위자들은 국도도 손쉽게 발전시킬 수 있을 것이다.

이건 한편으로는 플레이어간의 경쟁과 격차를 격화시키기 때문에, 자칫하다간 폭주한 뮬이 태어나버릴지도 모른다고 생각하게 된다. 하지만 한편으로는 배송이 경쟁화됨으로서 지금까지 이상으로 유니크한 배송 스타일 등이 탄생하고, 그것들이 SNS에 공유되면서 ‘좋아요’가 퍼지고, 게임 안에서와 마찬가지로 우수한 플레이어를 칭송하는 흐름을 낳는 방향으로 연결될지도 모른다.

즉, 배달원들은 절도 있는 행동을 취할 것을 시험받게 되는 것이라 생각한다. 어차피 상품으로 주어지는 자원도 장래에는 누군가에게 환원되는 것이다. 그렇다고는 해도 이제 와서 하는 소리일지도 모르지만, 놀이적인 면으로 말하자면 특히 배틀 위주의 임무를 중심으로 (가상공간의) 뮬과 테러리스트, 아니면 BT를 ‘봉’으로 때릴 기회가 늘어났다고 말할 수밖에 없지만.

다시 한번 말해두고 싶은데, 각 요소는 오리지널의 틈새를 메우듯이 배치되어 있으며, 그 어느 콘텐츠도 전반에서 말한 콘셉트를 방해하지 않는다. 클리어 데이터를 인계해 추가 요소만 즐기는 경우에는 클리어 후의 상태로 그것들을 진행하는 형태가 되지만, 그런데도 본작이 지닌 메인 스토리 이후의 작위적인 허무감은 사라지지 않을 것이다.

또, 원래 이 작품이 지닌 독자성은 지금도 전혀라고 해도 좋을 정도로 사라지지 않았기에, 특히 오리지널을 즐겨본 적이 없는 사람들에게는 PS5판이야말로 PC로 발매되었던 것보다 더 체험해야 할 버전으로 완성되었다고 강력히 추천하고 싶다.

데스스트랜딩 리뷰 및 소감

어려움 난이도 클리어

제목 데스스트랜딩

(Death Stranding) 장르 오픈 월드 액션 게임 언어 자막 한글화 리뷰 스포일러 O 작성일 2021-06-22 수정일 –

2달간의 기나긴 여정이 끝나고 간략하게 나마 데스 스트랜딩의 리뷰 겸 소감을 적어 보려고 한다. 솔직히 이 게임은 내가 사기 전에도 여러 정보들을 접하고 리뷰들을 봤지만 감이 전혀 오지 않았기에 어떻게 써야 할지 고민이 된다.

전투 상황이 아예 없는 것은 아니지만..

호불호 갈리는 게임? – 게임 장르에 대하여

호불호가 갈린다는 의견이 거의 대부분의 리뷰에서 나오던데 그건 이 게임의 장르를 잘못 이해하고 구매해서 생긴 일이라 생각한다. 이 게임은 액션 파트가 있기는 하지만 말 그대로 구색만 맞춘 것일뿐 히데오 코지마가 개발한 메탈 기어 솔리드와는 다르다.

게임 내내 무언가와 싸우기 보다는 황량한 벌판을 걸어 다니고, 짚라인을 타고 산을 이동하는 시간이 절대적으로 더 많다. 잡입적인 요소도 작중 각종 BT들을 피해 가며 가야 할 때가 있으나 기본적인 설계는 특정 퀘스트들을 제외하면 잠입이 아니라 피해 가는 것을 권장하고 있다. 실제로도 게임 중반쯤 접어들면 BT지역은 카이랄 결정을 파밍 하러 갈 때, 스토리상 어쩔 수 없이 가야 할 때를 제외하고는 짚라인과 국도를 통해 만날 일이 거의 없다.

대부분의 시간은 인벤토리를 정리하거나 경로를 계획하고

이 게임은 인벤토리 정리하는 것을 좋아하며 무언가 설계하고 계획하는 것을 좋아하는 사람들에게 맞다. 내가 가야할 목적지 사이에 지나치게 되는 위험요소는 무엇이 있는지, 절벽을 넘고 강을 건너지만 편한 직선경로를 갈 것인지 아니면 조금 시간이 더 걸리더라도 트럭이 이동 가능한 평평한 지형을 갈 것인지, 지나치는 장소중 BT나 강도가 출몰할 위험성이 있는지, 트럭이나 오토바이가 통과 가능한 지형인지등 수많은 요소를 따지고 경로 설정을 하며 계획하는 것에 재미가 있다.

열심히 뛰어다니는데 쓰인다.

더 나아가서 건설 시뮬레이터의 면도 갖추고 있어서 힘들게 걸어다녔던 산악지형을 돌아다니며 가장 효율적인 위치를 찾아내어 짚라인을 건설하고, 게임 내 흩어져있는 국도들을 연결하여 쾌적하게 다님으로써 얻게 되는 만족감이 상당히 크다. 덤으로 내가 완벽한 위치에 건물을 지었다면 전 세계의 다른 유저들에게 좋아요를 받음으로써 인정받는 것 같아 기분이 좋기도 하다.

따라서 이 게임은 잠입/액션 요소보다는 인벤토리 관리 게임, 건설 시뮬레이터 게임에 가까우니 구매 할 때는 이 점을 유의해야 한다.

게임 플레이에 관하여

언뜻 보면 심심해보이는 워킹 시뮬레이터 같지만 의외로 여러 요소들이 산재해 있어서 재미를 느낄 수 있다. 개인적으로 데스 스트랜딩은 크게 2가지 파트로 나누어진다고 생각한다.

끝이 안보이는 절벽을 기어올라가고 정상에서 목적지가 보일때의 그 기분

첫 번째는 스토리상의 이유로, 혹은 단순 호기심등으로 미지의 장소를 향해 첫 배달을 하는 파트이다. 맵도 밝혀지지 않아 어떤 위험이 있을지 모르고 다른 유저의 시설물도 아직 등장하지 않아 오직 내 힘만으로 돌아다니는 파트이다. 만년설이 쌓인 산악지형, 독가스들이 가득한 화산지형 등을 오직 기상예보와 지도만으로 스스로 경로를 설정하여 탐험하는 파트는 정말 재미있었다.

적절한 장소에 있는 시설물들은 좋아요가 수천~수만단위이다. 엄청나게 많은 다른 플레이어들의 시설물들

두 번째는 이미 개척된 장소에 국도나 다리, 짚라인 등을 설치하여 이동의 편의성을 극대화하고 다른 사람들에게 좋아요를 받으며 상호작용하는 파트이다. 첫 번째 파트에서 힘들게 탐험하던 지형을 짚라인이나 트럭 등으로 간편하게 넘어가고 등짐을 진 채로 소량 배송하던 것을 트럭으로 대량의 물품을 배달했을 때 느끼는 희열 같은 게 있다. 게다가 다른 사람들에게서 좋아요를 받으면 도움이 되었다는 뿌듯함과 함께 뭔가 신기한 기분이 든다.

정밀기기같은 경우 이렇게 실수로 떨구기라도 하면 바로 부서진다…

배송을 하면서 하염없이 걸어 다니는 것에 대해 지루하지 않을까 걱정하는 사람도 많을 것이다. 하지만 의외로 신경 써야 할 요소들이 많아서 졸리기는커녕 오히려 긴장감마저 감도는 것이 데스 스트랜딩의 배송이다. 배송물마다 특성이 있어서 시간제한이 있는 물품도 있고, 수평을 유지해야 하는 배송물, 물에 닿으면 안 되는 배송물, 부식되기 쉬운 배송물등 다양한 종류의 의뢰가 있다.

걸어 다닐 때도 지니고 있는 물건들의 무게, 밸런스에 따라 샘이 휘청거리는 것을 바로 잡아줘야 하며 가파른 내리막길 등을 내려갈 때는 미끄러지는 것을 방지하게 세밀한 컨트롤을 요하는 등 신경 써야 할 것이 많다.

길거리에 떨어져 있는 수많은 다른 유저의 화물들 화이트 아웃이 왜 무서운지 직접 체험해볼 수 있다.

또한 텅 비어있는 것 같으면서도 또 꽉 찬 것 같은 맵이 특징이다. 언뜻 보면 바위와 들판밖에 없는 황량만 맵들이지만 막상 게임을 해보면 수많은 요소들로 알차게 채워져 있다. 강도 역할을 하는 뮬, 테러리스트와 특수한 방법으로만 죽일 수 있는 BT라는 괴물들, 강풍, 태풍, 비, 눈, 화이트 아웃 등 수많은 자연재해들, 강들의 폭과 수심 체크 그 이외에도 수많은 지형지물들로 채워져 있다. 마지막으로 이 사이사이에 다른 유저들이 세워둔 표지판과 각종 시설물, 보급품, 유실물들이 있어서 밀도 높은 세계가 형성되어 있다.

말 많고 탈 많은 스토리 전개

스토리적 측면에서는 상당히 말이 많다. 데스 스트랜딩이 굉장히 흥미로운 주제와 참신한 설정이라는 것은 확실히 맞는 말이다. 포스트 아포칼립스와 코스믹 호러의 인기 많은 두 장르를 잘 합쳤다고 생각한다.

대부분의 설정은 인터뷰를 읽어야 알 수 있다.

하지만 이를 풀어내는 과정에서는 비판이 많은데 실제 플레이하면서 공감이 많이 되었다. 우선 읽기를 싫어하는 사람은 세계관을 이해하기 굉장히 힘들다. 각종 퀘스트와 컷씬 사이에 자연스럽게 스토리와 설정이 녹아드는 것이 아니라 게임을 하면서 나에게 오는 메일이나 인터뷰 기록 등을 내가 직접 뒤져서 읽어봐야 이해가 가능하다.

이것들의 퀄리티가 낮다는 소리는 아니다. 각종 메일들은 재미있는 내용도 많고 인터뷰 기록들은 읽어보면 굉장히 짜임새가 있다. 하지만 이것들을 마치 별개의 설정집처럼 구분해 놨다는 게 아쉽다. 실제로 데스 스트랜딩 커뮤니티를 가보면 게임 중후반인데도 무슨 소리하는지 모르겠다고 하는 글들이 상당히 많다.

뭐임 나보고 어쩌라는건데~ 나좀 그만 쳐다봐

후반부에 가서는 지금까지의 느긋한 스토리와는 다르게 3시간 정도 챕터가 미친 듯이 넘어가고 이야기가 급진전되면서 기나긴 컷씬들을 강제 관람시키더니 끝나버린다. 시간이 쪼들린 것인지 의도한 사항인지는 모르겠지만 후반부 챕터들의 전개 방식이 너무 아쉽다.

밑은 스토리 관련 스포일러성 감상이다.

더보기 디시 데스 스트랜딩 갤러리에서 봤던 스토리에 대한 감상인데 정말 너무 공감이 되어서 가져와봤다. 스토리 결말이 결국엔 신적인 존재에 의해 문제 해결된다는 것이 별로였음.

결국 ‘인간이 이해할 수 없는 일들이 일어나고, 그 문제를 신적인 존재에 의해 해결본다’는 스토리텔링이 너무나도 일본스러운 감성과 각본으로 전개가 됨.

게임자체의 sf적인 비주얼과 인간들의 고군분투하는 모습을 보고, 결국 인간의 힘으로 이 현상을 분석하고 문제상황을 타개할 수도 있겠구나 라는 빌드업을

통수로 그냥 날려버림. 게임내 스토리 빌드업이 결국 통수를 위한 빌드업이기 때문에 정작 중요한 진행상황이라던가 그런 것을 감추기에 급급하고, 괜히 어렵게 꼬아서 말을하고,

게임진행을 하면 할 수록 스토리가 풀리는 느낌이 드는게 아니라 더 꼬이는 느낌밖에 안들음. 필연적으로 엔딩에서 설명충 빙의되는 엔딩이 나올 수 밖에 없는 것임.

그 과정에서 수많은 매력덩어리 캐릭터들이 결국엔 걍 설명이나 구구절절 하는 설명충 쩌리짱으로 전락하게 됨. 메인악당조차도 쩌리짱임.

단계적으로 문제를 해결하고 결국 인간이 힘을 합쳐서 문제를 극복해내는게 아니라 어디 일본 공포게임, 일본 라노벨에서 많이 본듯한 환원적인 스토리의 전개는

내 취향이랑 전혀 맞지를 않았음. 이게임을 요약하면 서양판 스즈미야 하루히라고 할 수 있을지도..

(https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=deathstranding&no=11256&page=3) 실제로 내가 게임할 때도 초중반 내내 빌드업한 매력적인 등장인물들은 후반부에 그저 배경을 채워줄 뿐인 병풍으로 전락하게 되고 메인 악역인 힉스도 나중엔 별 볼 일 없는 놈으로 끝나버리고 아멜리와 샘이 사바사바 해서 끝나는 전개는 많이 아쉬웠다. 하트맨이나 로크너&뮬린겐, 데드맨등의 등장인물들은 다른 게임에서는 본 적 없는 굉장히 특이한 설정에 너무 매력적인 캐릭터로 나와서 후반부를 기대했는데 이 모든 것이 아멜리 하나로 묻혀버린 것에 대한 반동 심리일지도 모르겠다..

그럼에도 빠져드는 분위기

게임에는 다양한 몰입이 있는데 스토리 몰입 이외에도 게임 플레이로써의 몰입도도 있다. 데스 스트랜딩은 게임 플레이할 때 몰입도가 엄청난 편이다. 배경 음악 없이 오직 바람소리, 풀 흔들리는 소리와 샘이 헉헉대는 소리만 들리는데 묘한 긴장감이 맴도는 게 게임 화면에서 눈을 뗄 수 없게 만든다.

이 게임 최고의 순간은 적막한 곳을 홀로 걸어가다 갑자기 OST가 흘러나올 때 인것 같다.

특정 지역에 가면 짤막하게 노래가 들리며 노래를 감상할 수 있는데 힘들게 설산을 뚫고 있는데 갑자기 아련한 노래가 들려올 때면 정말 몰입도 최대를 찍으며 게임이 가능하다.

추운 곳에 있으면 온몸에 서리가 끼고 샘이 고통스러워한다.

주인공인 샘도 굉장히 디테일하게 만들어서 달리면 헉헉대다 잠시 멈추면 혼자 숨을 고르고, 휴식공간에서 가만히 지켜보고 있으면 혼자 이런저런 제스처를 취하기도 하는 등 굉장히 공들여서 만들었기에 더욱 몰입할 수 있었던 것 같다.

배달부 모집중

디렉터스 컷의 소식이 새롭게 들려와서 어떻게 될지는 모르겠지만 데스 스트랜딩은 세일할 때도 좋고 정가로 돈 주고 사도 안 아까울 정도의 게임이었다. 혹시나 나온 지 좀 지난 게임이라 사람이 없을까 봐 걱정하는 사람들은 안심해도 된다. 게임 특성상 좋은 위치에 있는 구조물들은 서로 보수를 해서 2020년도 건물이 남아있는 경우도 많으며 2021년 6월인 현재도 꾸준히 건축물들이 새롭게 생기고 사람들의 활동이 활발하다.

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