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메타버스 만드는 법 | 직접 들어가 말 걸어봤더니 생긴 일 – 가상현실 제페토 / 스브스뉴스 166 개의 정답

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메타버스, 많이 들어본 말이죠? 요즘 3차원 가상현실에 들어가 친목 활동을 하고 심지어는 드라마까지 만든다는 이야기가 있어 직접 들어가 봤습니다. 가서 친구 사귀는 법, 드라마 만드는 법을 배웠습니다. 가상현실 현장 리포트입니다.
We’ve all heard about Metabus. There were rumors about social gatherings and even drama shoots inside the Third Dimensional Reality. So we gave it a shot and went inside to learn how to make friends and film dramas.
This is us, reporting from Virtual Reality.
총괄 프로듀서 하현종 / 프로듀서 이아리따 / 연출 권수연 / 편집 정혜수 / 촬영 오채영 / 담당 인턴 고은별
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메타버스 만드는 법 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

메타버스 제작 – 네이버 블로그

플랫폼에서 일반인 회원들이 공간을 만들거나 콘텐츠를 만들고 입점을 할 수 있습니다. 물건을 팔고 여러가지를 할 수 있는데 여기서 입점 수익이 발생 할 …

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Source: m.blog.naver.com

Date Published: 8/16/2022

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나만의 메타버스 월드 만들기 – 오픈러닝랩

기사에서 언급되거나 실제 조직에서 사용하는 메타버스 서비스는 제페토입니다. 제페토가 아무래도 접근하기 쉽고 월드 만들기 쉬워서 그런가 봅니다.

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Source: openlearninglab.kr

Date Published: 7/15/2021

View: 623

[ROBLOX] 나만의 메타버스 월드 만들기! – 에어클래스

나만의 메타버스(METAVERSE)를 구축하자! 웰컴 투 로블록스!! 국내에서 처음 선보이는 메타버스 플랫폼 로블록스 월드 구축 실전 클래스입니다. 오픈컴즈 & 오픈러닝랩 …

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Source: www.airklass.com

Date Published: 12/13/2021

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[ROBLOX] 나만의 메타버스 월드 만들기 | Udemy

메타버스 월드를 직접 만들면서 메타버스의 특징과 장점을 이해할 수 있다. 나만의 월드를 만들면서 새로운 비즈니스 아이디어를 발견할 수 있다.

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Source: www.udemy.com

Date Published: 5/26/2021

View: 2510

메타버스 세계를 만드는 핵심 플랫폼, ‘유니티’와 ‘언리얼’

메타버스가 주목받으면서 AR(증강현실), VR(가상현실), 아바타, 3D 게임, 디지털 트윈도 함께 관심을 받고 있습니다. 전 세계 수억 명 이상의 사용자가 …

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Source: blog.lgcns.com

Date Published: 4/22/2022

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메타버스 공간에서 수익을 만드는 4가지 방법 – 브런치

이시한 <메타버스의 시대> 3강 – 아바타 & 메타버스 공간 내용 요약 | ◼︎ 매타버스 비즈니스에는 두 가지 차원이 있다. 먼저, 가상현실 플랫폼에서 …

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Source: brunch.co.kr

Date Published: 2/10/2021

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처음부터 따라하는 메타버스 게임 만들기 with Roblox

그리고 마지막에는 실전 게임을 직접 만들어 보고 만든 게임 및 아이템을 수익화 할 수 있는 방법을 알려드립니다. Q icon. [강의] 수강기간 일시정지는 할 수 없나요?

+ 여기에 자세히 보기

Source: projectlion.io

Date Published: 9/20/2021

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메타버스 세계관 만드는 법 – 티타임즈

매력적인 세계관이 매력적인 스토리를 만들 수 있는 것이고요. 그래서 BTS 세계관을 설계했고, 지금은 메타버스제작사 대표로 있는 김동은 전 하이브 …

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Source: www.ttimes.co.kr

Date Published: 5/16/2021

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메타버스 만들기 기초 교육

메타버. 스 학습을 위한 플랫폼인 로블록스를 통해 메타버스 구축을 위한 기본 코딩 교육과. 콘텐츠 제작 기술을 습득, 직접 체험한다. 2일차. 루아(Lua) …

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Source: www.gachon.ac.kr

Date Published: 5/28/2021

View: 7218

주제와 관련된 이미지 메타버스 만드는 법

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직접 들어가 말 걸어봤더니 생긴 일 - 가상현실 제페토 / 스브스뉴스
직접 들어가 말 걸어봤더니 생긴 일 – 가상현실 제페토 / 스브스뉴스

주제에 대한 기사 평가 메타버스 만드는 법

  • Author: 스브스뉴스 SUBUSUNEWS
  • Views: 조회수 676,851회
  • Likes: 좋아요 7,167개
  • Date Published: 2021. 1. 16.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=OHpV4y6PKQw

메타버스 제작

메타버스

현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는,그런데 그곳은 현실공간이 아닌 3차원 가상세계인!

마치 게임을 연상시키기도 하죠.근래에 들어서 각 분야가 메타버스를 차용하기 시작했습니다.

비대면 시대이기에 더욱더 절실하기도 한 것 같습니다.

제작적인 측면에서 보면 대규모 게임개발에 비하면 어렵지는 않습니다. 그러나 서버 관리 프로그램 동시접속수가 많아지면 많아 질수록 개발 비용이 올라갑니다. 해당 프로그램 사용자의 수가 소규모이면 비용적으로 유리합니다.

베틀그라운드는 적은량의 데이타로 최적의 퀄리티를 만들어냈죠. 비용과 인원과 시간의 싸움인데요,

저희는 자체내에서 만들 수 있는 만큼의 퀄리티와 제작시간을 기준으로 하여 제안을 드리고 있습니다.

포디아트의 메타버스

제페토 같은 플랫폼은 볼륨 자체가 워낙 크게 시작해서 개발 기간이 많이 필요합니다.

포디아트가 제공하는 서비스는 클라이언트들의 의견을 반영하여 필요한 기능을 철저히 구현해 드리는 맞춤형 서비스 입니다.

축제나 메타버스 행사 등 목적과 니즈가 정확한 곳에서 먼저 연락을 주고 계십니다. 개발(제작)을 한번 하고 나면 지속적인 관심과 애정으로 추후에도 업그레이드가 가능한 것이 차별점이자 장점일 것 입니다.

현재 제작 중에 있는 프로젝트도 있는데, 하루에도 의료, 이벤트, 전시 등 다양한 분야에서 여러건의 문의가 들어오고 있습니다.

컨텐츠 분야 제작 비용에 있어서 개발(제작)비는 업체마다 천차 만별일테지만, 저희는 메타버스 개발 기본비용이 필요 합니다. 여기에 고급기능들의 추가유무, 동시접속자수 인원증가 등 요소가 많아지면 최적화가 절대적으로 필요하며 견적은 그에따라 상승하게 됩니다.

견적 측정의 관건은 축제나 행사의 필요한 기능의 명확한 범위와

사용자, 진행자 동시접속 수 라고 할 수 있습니다.

저희는 메타버스 전문 행사 기획자가 행사의 목적과 기대효과, Audience를 분석하여 행사 컨설팅과 브랜딩을 통한 전문적 운영기획을 돕습니다. 여러분야의 전문가가 통합적으로 서비스를 제공하기 때문에 보다 편리하고 신속한 진행이 가능하며 다양한 매체에 필요한 전문적 솔루션 지원까지 가능합니다.

메타버스 분야 예시

<군사훈련>

방산업계도 메타버스를 도입하려는 바람이 불고 있습니다. 위함한 실전 훈련을 메타버스로 시작하는 것도 좋은 아이디어 같습니다

나만의 메타버스 월드 만들기

에어클래스에 추가 강좌를 오픈했습니다. 이번에는 로블록스 스튜디오를 활용하여 나만의 메타버스 월드를 만들어보는 강좌입니다.

에어클래스 클래스 주소 : https://www.airklass.com/k/EBW7S63

현재 메타버스 인기 속에가 가장 널리 활용되고 있는 것이 바로 월드 만들기입니다. 가장 쉽고 빠르고 그리고 저렴하게 접근할 수 있기 때문에 너도나도 월드 만들기 중입니다. 기사에서 언급되거나 실제 조직에서 사용하는 메타버스 서비스는 제페토입니다. 제페토가 아무래도 접근하기 쉽고 월드 만들기 쉬워서 그런가 봅니다. 굳이 제작하지 않아도 이미 있는 오브젝트들을 배치만 하면 월드가 나오기 때문인 것으로 분석해 볼 수 있습니다.

그렇지만 저는 로블록스에 더 가치를 두고 있습니다. 로블록스 스튜디오의 강력한 편집기능, 별도 코딩을 통해 다양한 기능을 만들 수 있는 높은 확장성, 코딩을 활용하여 상호작용성과 재미를 줄 수 있게 만들 수 있는 유연성 등이 마음에 듭니다. 현재 시점에서는 제페토보다 훨씬 훌륭한 서비스인데 국내에서는 인지도가 높지 않아 10대를 제외하고는 아직 활용률이 떨어지는 것 같습니다.

오히려 저는 그래서 로블록스에 더 집중하기로 했습니다. 지금 당장에는 큰 이슈가 안되는 것처럼 보이겠지만 시간이 갈 수록 점점 ’10대만의 놀이터’가 아니라 일과 교육의 메타버스로 확장할 것으로 예측하고 있습니다. 더 관심을 가지고 작은 실험이지만 하나씩 해가면서 로블록스 활용 경쟁력을 키워볼 생각입니다.

컴퓨터를 잘 못하는 사람도, 3D로 사물을 만들 엄두가 나지 않는 사람도, 쉽게 배워서 나만의 월드를 만들 수 있도록 따라하기 형식으로 강좌를 만들었습니다. 로블록스 스튜디오를 활용하여 학교를 만들어 볼 것입니다. 교실과 그 속의 책상, 의자를 만들 것입니다. 칠판도 있고 사물함도 있습니다. 하나씩 듣고 실습해 보면 총 8개 교실이 있는 2층짜리 학교가 만들어 질 것입니다. 물론 운동장도 있습니다.

한번 따라하면서 작게라도 만들어보면 ‘어? 생각보다 어렵지 않네?’라는 생각이 들 것입니다. 그렇게 시작하면 됩니다. 작게 시작해서 크게 확장하는 것이죠. 메타버스도 그렇습니다. 작게 시작하다 보면 아이디어가 생기고, 내 손으로 만들다 보면 재미가 붙고, 그렇게 새로운 사업과 아이템으로 확장해 나갈 수 있습니다.

다음은 에어클래스에 오픈된 강좌 정보입니다. 참고하시어 즐거운 메타버스, 나만의 월드를 만들어 보시기 바랍니다.

1) 학습대상

▶메타버스가 무엇인지 알고 있는 사람

▶메타버스 속에 나 만의 월드를 만들고 싶은 사람

▶클라이언트를 위해 메타버스 월드를 제작해야 하는 사람

▶메타버스를 직접 경험하면서 관련 사업 아이템을 구상하고 싶은 사람

▶메타버스를 기사나 책에서 확인한 후 실제화된 모습을 보고 싶은 사람

▶로블록스에 메타버스 강의 환경을 만들고 싶은 학교/학원 선생님, 기업 교육 담당자

2) 학습효과

▶메타버스 월드를 직접 만들면서 메타버스의 특징과 장점을 이해할 수 있다.

▶나 만의 월드를 만들면서 새로운 비즈니스 아이디어를 발견할 수 있다.

▶메타버스 관련 실제적인 경험을 얻을 수 있다.

3) 클래스 특징

▶컴퓨터를 잘 못해도 나만의 월드를 만들 수 있도록 친절하게 설명

▶사각형 블록만 가지고도 멋진 월드를 만들 수 있는 방법 설명

▶메타버스 월드 제작에 필요한 실질적인 아이디어 제공

▶Q&A를 통해 월드 제작에 필요한 스킬 코칭 제공

4) 목차

01. 이런 분들에게 이 클래스를 추천합니다.

02. 로블록스 소개

03. 로블록스 회원가입

04. 로블록스 웹사이트 메뉴 구성

05. 로블록스 스튜디오 초기 화면

06. 로블록스 스튜디오 화면 구성

07. 로블록스 스튜디오 조작 방법

08. 파트 종류 및 재질 변경

09. 파트 이동, 크기 조정, 회전, 변형

10. 파트 조합하여 새로운 모양 만들기

11. 파트에 효과 넣기

12. 최종 모습 미리보기

13. 사물 기획하고, 파트의 크기 가늠하기

14. 학생용 나무의자 만들기

15. 학생용 나무책상 만들기

16. 칠판 만들기

17. 사물함 만들기

18. 교실 구조에 맞게 배치하기

19. 바닥, 벽 만들기

20. 창문 만들기

21. 교실 완성하기

22. 복도 만들기

23. 계단 만들기

24. 2층 만들기

25. 운동장 만들기

26. 작은 나무 만들고 배치하기

27. 도구상자 사용하여 학교 꾸미기

28. 도구상자 사용할 때 주의할 점

29. 베이스플레이크 크기 조정하기

30. 월드 배포하기

31. 나의 월드 플레이하기

[ROBLOX] 나만의 메타버스 월드 만들기!

사은품 클래스를 구매하신 고객님들께 증정하는 상품입니다.

*사은품의 분실 및 사용 흔적이 있는 경우 교환/반품이 불가합니다.

*주문 페이지에서 사은품을 선택하셔야 증정 제품이 정상적으로 발송됩니다. 구매 시 꼭 확인 부탁드립니다. (재고소진시 종료)

[ROBLOX] 나만의 메타버스 월드 만들기

로블록스는 메타버스를 대표 주자입니다. 로블록스는 샌드박스 게임 플랫폼입니다. 로블록스는 대한민국에서 주목하는 다른 월드 만들기 서비스와 약간은 다른 특성을 가집니다. 단순히 월드만 만들 수 있는 것이 아니라 그 속에 상호작용할 수 있는 다양한 기능을 넣을 수 있기 때문에 확장성이 뛰어납니다.

일방적으로 게임을 제공하는 다른 유통 플랫폼과도 다릅니다. 사용자가 직접 게임을 만들어 다른 게이머들과 함께 플레이할 수 있도록 도와주는 게임제작 플랫폼의 성격을 가지고 있는 유통 플랫폼입니다. 제작과 유통을 한꺼번에 할 수 있기 때문에 전 세계 로블록스 게이머들에게 사랑을 받고 있습니다.

대한민국에서 로블록스는 ‘아이들만 하는 게임 사이트’로 인식되어 있습니다. 아직까지는 그렇습니다. 게임 그래픽의 품질도 콘솔이나 PC 게임에 비해 한참 뒤떨어져 보이고 게임성도 높지 않아 보입니다. 어른들의 눈에서 보면 맞는 현상입니다. 그러나 10대 중심으로 큰 사용률을 보이고 있습니다. 이것이 중요합니다. 앞으로 세상을 이끌어나갈 세대는 스마트폰과 게임과 함께 자라고 있습니다. 로블록스도 그 중심에 있습니다.

앞으로 세상을 이해하기 위해서는 로블록스에 대한 이해가 필요할 것입니다. 어른들의 눈으로 보았을 때는 하찮아 보이는 것이지만 아이들의 세상에서는 다른 의미를 가질테니까요.

로블록스도 그렇습니다. 로블록스는 대한민국 메타버스의 이슈에 약간 벗어나 있는 브랜드입니다. 하지만 점차 로블록스에 대한 관심과 활용도 많아질 것이라고 예상합니다. 전 세계 아이들이 오랜 시간 플레이하는 것에는 이유가 있습니다. 대한민국의 아이들도 마찬가지입니다. 로블록스 속에서 많은 시간을 보내고 있습니다. 곧 로블록스를 이해하고 활용해야 하는 상황이 생길 것입니다.

본 강좌는 컴퓨터를 잘 못해도 나만의 월드를 만들 수 있도록 친절하게 설명하고 있습니다. 복잡한 스킬을 요구하지도 않습니다. 각형 블록만 가지고도 멋진 월드를 만들 수 있도록 설명합니다. 단순하고 쉽습니다. 로블록스로 자신만의 월드를 만들다 보면 자연스럽게 메타버스 월드 제작에 필요한 실질적인 아이디어가 생길 것입니다. 그 아이디어를 로블록스에서 현실화 시켜보시기 바랍니다.

메타버스 세계를 만드는 핵심 플랫폼, ‘유니티’와 ‘언리얼’

메타버스는 최근 가장 뜨거운 키워드입니다. 메타버스는 3차원 가상세계를 의미하는데요. 우리에게 친숙한 ‘포켓몬 고’ 게임을 생각하면 메타버스의 모습을 쉽게 떠올릴 수 있습니다. 최근 기존 메타버스 플랫폼을 활용하는 사례가 늘고 있는 것은 물론 많은 기업이 메타버스 서비스를 직접 개발하겠다고 나서고 있습니다. 메타버스가 주목받으면서 AR(증강현실), VR(가상현실), 아바타, 3D 게임, 디지털 트윈도 함께 관심을 받고 있습니다.

전 세계 수억 명 이상의 사용자가 사용하는 로블록스나 마인크래프트, 제페토는 대표적인 메타버스 플랫폼입니다. 이 안에서는 가상세계에서 3D로 탄생한 캐릭터가 사용자를 반깁니다. 이곳에서는 가상세계에서 콘서트도 열리고 수업과 회의도 진행합니다. 페이스북은 아예 메타버스 기업이 되겠다고 선언했습니다. 이처럼 모두가 주목하는 메타버스 세계는 어떻게 만들 수 있을까요? 3D 기반의 가상세계를 만들고자 한다면 핵심 엔진이 필요합니다.

제페토 3D 제작 (출처: 제페토 스튜디오)

크로스 리얼리티(Cross Reality, XR)는 가상현실, 혼합현실과 증강현실을 아우릅니다. XR 콘텐츠를 통해 사실적인 몰입형 경험을 사용자에게 제공하려면 높은 프레임과 렌더링된 수준 높은 개발이 뒷받침되어야 합니다. XR 분야는 게임 개발과 많은 유사성을 공유합니다. 때문에 게임 엔진이 주요 개발 소프트웨어로 자리 잡았습니다. XR 플랫폼과 콘텐츠를 개발하기에 적합한 게임 엔진은 다양한 XR 솔루션을 제공합니다.

메타버스 플랫폼과 다양한 XR 콘텐츠 개발에 가장 널리 알려지고 많이 사용하는 게임 엔진은 ‘유니티(Unity)’와 ‘언리얼(Unreal)’이 대표적입니다. 게임 엔진은 그래픽을 하드웨어에 렌더링하고 3D 작업이 가능하도록 솔루션을 제공하는 소프트웨어입니다. 게임 엔진은 3D 기반의 입체감을 위해 빛의 변화, 명암과 객체의 움직임을 동시에 처리해야 합니다. 원하는 대로 동작을 구현할 수 있고 음악이나 소리를 입히는 작업도 함께 진행합니다.

모바일에서 구동하는 간단한 게임부터 그래픽이 좋은 고사양 게임까지 수많은 게임은 게임 엔진으로 개발합니다. 유니티와 언리얼은 원래 3D 게임을 개발하기 위해 만들어졌습니다. 하지만 최근엔 XR과 메타버스 개발에 활용되면서 게임 못지않은 새로운 시장을 개척하고 있습니다.

물론 두 엔진을 사용하지 않고 자바스크립트를 사용해 웹용 XR을 구축할 수도 있습니다. WebXR 웹에 XR을 사용할 수 있도록 만듭니다. 게임 엔진과는 다른 개발 도구와 개발 생태계를 활용합니다. WebXR도 독자적인 생태계를 구축하고 있습니다.

현재 대부분의 3D 게임과 XR 콘텐츠, 메타버스 플랫폼은 유니티와 언리얼로 개발하는 것이 대세입니다. 증강현실 기능이 탑재된 3D 게임인 포켓몬 고는 유니티로 개발했고, 대표적인 메타버스 플랫폼인 제페토 역시 유니티를 사용합니다. 한편, 세계적인 게임 중 하나인 포트나이트은 언리얼을 사용했습니다. 언리얼은 VR 전용 건축 설계 도구를 개발하고, 토요타의 자동차 설계를 위한 VR 개발에 사용하는 등 다양한 XR 개발 사례를 만들고 있습니다.

유니티 XR 툴킷 (출처: Unity 공식 블로그)

현재 게임 엔진의 수는 수십 가지 이상이 존재하지만, 가장 널리 사용되면서 빠르게 개발을 진행하는 엔진으로는 유니티와 언리얼을 꼽을 수 있습니다. 마치 모바일에서 구글의 안드로이드와 애플의 iOS처럼 게임 엔진 업계를 이끌고 있죠.

유니티가 널리 알려진 큰 이유는 모바일 애플리케이션 때문입니다. 유니티는 모바일 애플리케이션 개발에 강점이 있습니다. 3D 관련 모바일 게임의 약 70%가 유니티로 만들어졌습니다. 빠른 개발과 모바일에 최적화돼 있지만, 언리얼보다 그래픽 품질이 떨어진다는 평을 받기도 합니다.

그동안 유니티는 주로 인디 게임과 모바일 게임에 초점을 맞췄고 언리얼은 AAA 게임(많은 제작비를 투자하는 고사양 게임) 개발에 주로 사용됐습니다. 따라서 언리얼은 고사용 PC에서 그래픽 품질은 뛰어나지만 개발할 때 무겁다는 느낌을 받을 수 있습니다. 유니티는 플러그인 기반 아키텍처가 주를 이루지만 언리얼은 하나의 개발 플랫폼에서 개발이 이루어지는 형태에 가깝습니다.

유니티는 2004년 등장 이래 접근성이 높고 빠른 개발이 가능하다는 장점을 유지하고 있습니다. 사용법이 간단한 편이고 직관적인 인터페이스로 많은 인디 게임 개발자와 XR 개발자가 사용합니다. 아이폰이 등장한 이후 iOS 개발까지 지원하면서 모바일에 대한 강점을 갖게 되었습니다.

개인 사용자는 무료로 사용할 수 있고 라이선스 비용도 저렴합니다. 직관적인 인터페이스로 사용 편의성이 높아 많은 초보 개발자가 유니티를 선택합니다. 또한 자바스크립트를 지원해 접근성이 높다는 장점도 있습니다. 개발을 위한 지원은 각종 플러그인과 개발 리소스를 공유하는 스마트폰 앱스토어와 같은 ‘에셋 스토어(Asset Store)를 통해 이루어집니다. 유니티 자체 생태계를 구축하면서 개발 지식의 공유와 사용자를 확보하는 전략을 추구하고 있습니다.

유니티 에셋 스토어 (출처: Unity 공식 블로그)

게임 회사 에픽게임즈의 포트나이트가 큰 성공을 거두면서 언리얼 엔진도 크게 성장했습니다. 1998년 등장한 언리얼은 뛰어난 그래픽 품질을 바탕으로 높은 완성도를 보여주고 있습니다. 이러한 특성 때문에 XR 개발에서도 품질 높은 3D 콘텐츠를 만들어낼 수 있습니다. 대부분 고사양의 PC 게임 개발에 사용하지만, 모바일 개발 영역도 집중하고 있어 유니티를 추격하는 발판을 마련하고 있습니다. 지금까지 약 200만 개 이상의 게임에 언리얼 엔진이 사용됐습니다.

언리얼은 새 프로젝트를 만들 때 신속하게 시작할 수 있는 프로젝트 템플릿 세트를 제공해 사용자가 XR 개발에 쉽게 참여할 수 있습니다. XR 공간에서 언리얼의 또 다른 장점은 이러한 기본 템플릿에서 일반적인 물리 상호작용을 처리하는 방법입니다. 유니티에서 물리 상호작용을 만드는 것은 예상보다 어렵습니다. 가상현실에서 이러한 물리 상호작용 메커니즘은 빈번하게 사용됩니다. 언리얼은 템플릿을 통해 추가적인 리소스나 코딩을 통하지 않고 개발할 수 있도록 지원합니다.

두 엔진의 가장 큰 차이점은 서로 다른 프로그래밍 언어를 사용한다는 것입니다. 유니티는 C#을 사용해 코드를 작성하고 언리얼에서는 C++과 블루프린트 스크립팅 시스템(시각적 프로그래밍 언어로 블록들을 코딩 없이 마우스로 프로그래밍 가능)을 사용합니다. C#은 배우기 쉽고 간결하고 일반적으로 웹 개발에 사용합니다. 반면, C++는 운영 체제, 데스크톱 애플리케이션 및 임베디드 시스템을 포함한 광범위한 용도로 사용됩니다. 언리얼은 소스 코드를 공개했지만, 유니티는 소스 코드를 제공하지 않는 점도 차이점입니다.

언리얼의 블루프린트 (출처: unrealengine.com)

C#과 C++ 중 어느 언어가 더 나은지에 대해서는 다양한 의견이 있습니다. 하지만 사용자가 친숙한 언어에 따라 개발 접근 난이도가 다르므로 어느 것이 더 나은지는 중요하지 않습니다. 다만 C#과 유니티는 초보자에게 조금 더 쉬울 수 있습니다. C# 코드가 더 간단하고, 많은 VR, AR 개발 회사에서 C#을 주로 사용하고 있기 때문입니다. 범용적으로 사용된다는 것은 개발 커뮤니티에서 다양한 코드, 플러그인 등 리소스를 지원받을 수 있다는 것을 뜻합니다. 특히 유니티는 에셋 스토어에서 다양한 리소스를 얻을 수 있습니다.

엔진의 성능을 비교하기는 쉽지 않습니다. 지금까지 개발된 성공한 게임 레퍼런스, 그래픽 품질, 개발 난이도, 개발자 커뮤니티, 접근성 등 많은 변수가 있습니다. 어느 엔진을 사용하더라도 메타버스와 XR세계를 구현하기에는 충분하며 모든 결정은 사용자에게 달려 있습니다.

유니티는 AR 시뮬레이션 환경과 템플릿을 제공하는 MARS 에디터와 같이 메타버스와 XR 세계를 만들기 위한 노력을 지속하고 있습니다. 언리얼도 새로운 프로젝트를 빠르게 시작할 수 있는 템플릿 세트를 제공해 사용자가 XR 개발에 쉽게 참여할 수 있도록 지원합니다.

유니티와 언리얼 같은 게임 엔진이 메타버스에서 강점을 갖는 이유는 3D, XR 세계의 콘텐츠를 높은 그래픽 퀄리티와 부드러운 움직임으로 만들어낼 수 있는 도구이기 때문입니다. 과거와 다르게 실시간 렌더링을 통해 빠른 개발이 가능하고 비용도 절감할 수 있습니다. 다양한 리소스가 준비돼 있어 초심자도 쉽게 개발을 시작할 수 있는 부분도 장점입니다.

이제 유니티와 언리얼은 게임 엔진에서 산업용 개발 엔진으로 진화하고 있습니다. 메타버스와 디지털 트랜스포메이션을 추구하는 산업 영역에서도 유니티와 언리얼의 영향력이 커지고 있습니다. 유니티와 언리얼은 자동차, 물류, 건설, 교육 등 다양한 분야에서 사용됩니다. 예를 들어, 제약 회사는 신약 개발을 위해 화학, 분자 데이터를 시각화하여 언리얼로 개발한 프로그램에서 시뮬레이션하는 과정을 진행합니다. 자동차 회사는 자동차 제조, 생산 과정의 작업자 훈련을 위해 언리얼로 VR 교육 프로그램을 개발해 직원 교육에 활용합니다.

실제 오프라인 환경과 똑같은 가상 세계를 구현하고, 실시간으로 동작하는 객체를 3D 그래픽으로 만들어 물리 상호작용이 일어나도록 만드는 디지털 트윈도 유니티와 언리얼을 통해 만듭니다. 그래픽과 특수효과가 중요한 애니메이션이나 영화, 차량 디자인, 건축물 디자인 등에도 두 엔진은 핵심 역할을 맡습니다.

언리얼로 만든 영화 그래픽 (출처: unrealengine.com)

최근 몇 년간 두 엔진은 약점을 해결하고 강점을 강화하며 비약적으로 발전해 왔습니다. 두 엔진은 이제 복잡한 XR 개발에 리소스를 쌓아가고 있으며, 높은 그래픽 퀄리티를 제공합니다. 크로스 플랫폼 애플리케이션 개발도 가능하고, 특정 엔진에 종속될 필요도 없습니다.

만약 새로 개발을 시작하는 경우엔 유니티가 난이도나 사용 편의성 측면에서는 좋은 선택이 될 수 있습니다. 대규모 게임 개발이나 실사 그래픽을 더 중요하게 생각한다면 언리얼이 적합합니다. 엔진 자체의 사양과 무게 차이가 있어서, 빠르게 개발하고 수정하는 경우 유니티가 유리하고, 언리얼의 경우 사양이 낮으면 컴파일에 수십 분이 소요될 수도 있습니다. 생산성과 비용 측면에서 이러한 요소도 고려해야 합니다.

유니티와 언리얼 모두 개인용 엔진을 무료로 제공하면서 엔진 개발 생태계 확산에 앞장서고 있습니다. 과거에는 모바일은 유니티, AAA 게임은 언리얼과 같은 공식이 있었지만, 지금은 두 엔진 모두 단순한 게임 제작 도구에 머물지 않습니다. 앞으로 메타버스 세상이 확장되고, XR 개발이 더욱 활발해질수록 두 엔진은 계속 성장할 전망입니다. 가상세계, 메타버스의 콘텐츠를 제작하고 커뮤니티를 구성하는 핵심 ‘개발 플랫폼’으로 진화하고 있습니다.

글 ㅣ 윤준탁 ㅣ IT 저널리스트

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메타버스 공간에서 수익을 만드는 4가지 방법

◼︎ 매타버스 비즈니스에는 두 가지 차원이 있다. 먼저, 가상현실 플랫폼에서 경제 활동을 일으키는 플랫폼 비즈니스가 있다. 이는 미시적인 차원의 비즈니스다. 두번째 차원은 거시적인 차원의 비즈니스인데, 메타버스를 이용한 모든 비즈니스가 여기에 속한다. 수십 년 전의 인터넷이 그랬던 것처럼, 메타버스는 사람들이 연결되는 방식을 바꾸어 놓는데, 이를 이용해서 기존의 비즈니스를 변형시킬 수도 있고 새로운 비즈니스를 만들 수도 있다.

아바타 아이템 구매는 본능이다

◼︎ 자신의 존재감을 표현하는 것은 인간의 본능이고, 이는 메타버스 상에서도 다르지 않다. 우리는 아바타를 멋지게 꾸미고 싶어하며, 아바타가 속한 환경을 꾸미고 싶어한다. 가상세계 아바타에 돈을 지불한다는 것은 이미 프리첼 아바타 시절부터 입증되었다.

◼︎ 메타버스에서는는 진입장벽을 낮추기 위해 아바타와 기본환경(스킨)이 무료로 제공된다. 하지만 메타버스에 머물면서 다른 아바타와 자신을 비교하게 되며 점차 아바타를 꾸미는데 돈을 쓰게 된다.

제페토 이용자들은 위시 리스트의 아이템을 자주 생일 선물로 받는다

◼︎ 메타버스의 이용자 소비에는 한계가 없다. 아바타 활동에 대한 상상력이 닿는 곳까지 소비가 이루어질 수 있다. 처음에는 아바타의 패션에서 시작해서 ➔ 메타버스에서 자동차를 구입하고 ➔ 메타버스에서 반려동물 키우고 ➔ 애견용품을 구입하고 ➔ 내가 사는 집을 꾸미고 ➔ 아바타의 가상 활동에도 점점 돈을 쓰게 된다 (스타벅스 방문, 아파트 구입)

포트나이트(Fortnite)에서는 유료 아이템 구입자들의 평균 지출이 월 20달러에 이른다

◼︎ 메타버스 내 경제활동 중 중요한 특징은 디지털 아이템을 직접 다른 이용자나 아바타에게 팔 수 있다. 즉, 일반 이용자가 직접 아이템을 만들어서 다른 이용자에게 팔 수 있다. 플랫폼 운영사는 판만 깔아주고, 실제 내용은 이용자가 직접 만드는 것이다. 이를 D2A(Direct-to-Avatar) 혹은 D2C(Direct-to-Commerce)라고 하는데, 이런 자유시장 경제 생태계는 메타버스와 기존의 게임을 구분하는 중요한 특징이다.

제페토 스튜디오에서 아바타 옷 만들기 (영상)

◼︎ 아바타를 통한 아이템은 기업의 홍보와 마케팅에도 활용되고 있다.구찌는 제페토(Zepeto)에서 의상을 디자인해서 판매/배포, 루이비통은 리그오브레전드(League of Legend)에서 아바타 의상과 트로피를 디자인, 발렌티노는 닌텐도 게임 ‘모여봐요 동물의 숲(Animal Crossing New Horizons)’에서 패션쇼 진행, 버버리는 윈드서핑 게임 비서프(B Surf)를 자체 제작해서 캐릭터에 자사 옷을 입혔다.

메타버스 공간에서 수익을 만드는 4가지 방법

첫째, 공간을 꾸미는 아이템을 판다

◼︎ 아바타의 공간을 꾸미는데 필요한 아이템을 판매해서 수익을 올리는 구조다. 과거 사이월드의 미니홈피가 이런 모델이었다. 메타버스 기업은 아이템을 제작하는 스튜디오 프로그램을 제공하고, 공간을 만드는 데 만드는데 별도의 비용이 들지 않게 함으로써 이용자의 문턱을 낮춘다.

이제는 추억이 된 사이월드 미니홈피의 선물가게

둘째, 메타버스 안에 전용 공간을 만들어준다

◼︎ 메타버스 플랫폼 안에 공간을 만들어 주고 돈을 받는 구조다. 각종 포탈 사이트에서 배너 위치를 파는 것과 유사하다. 많은 공공기관과 기업은 메타버스 플랫폼에 기업관을 만들어서 사용자들에게 기업이 원하는 경험을 주고 싶어한다.

◼︎ 메타버스 내 공간을 만들어주는 전문가가 새로운 직업군으로 등장할 수 있다. 현재는 소규모로 메타버스 공간 빌더와 디자이너가 개인 차원에서 활동하고 있으며 ➔ 곧, 전문적인 기업(기획자, 빌더, 디자이너, 영업자가 한팀이 되어 서비스를 제공하는 조직)이 생길 것이고 ➔ 이 분야의 전문 컨설턴트와 아티스트도 생긴다.

◼︎ 메타버스 디자이너는 디자인 지식 외에도 메타버스 사용자에 대한 이해가 높아야 한다. 그래서 심리학자. 인문학자, 게임 헤비유저 등이 전문가가 될 수 있다. 반면 메타버스 플랫폼이 자사 공간을 만든 기업은 ‘메타버스 담당자’를 두게 된다.

서울시가 제페토에 만든 ‘서울창업허브월드’

셋째, 사용자가 만든 공간의 사용료를 받는다

◼︎ 메타버스 이용자가 만든 공간을 접근하기 위한 입장료를 받는 구조다. 보통 메타버스 공간에는 사람들이 돈을 내고 들어가려 하지 않지만, 그 공간에서만 들어가서 만날 수 있는 사람이 있거나 (연예인, 나에게 필요한 정보를 주는 사람), 그 공간에서만 가능한 활동이 있다면 이용자들은 돈을 내서라도 들어가려 한다.

포트나이트(Fortnite)에서 진행한 Travis Scott 가상 콘서트 (45분 수입 200억원)

◼︎ 메타버스 플랫폼의 성공여부는 이용자(방문자) 확보에 달려있다. 그래서 제페토(Zepeto), 로블록스(roblox), 포트나이트(Fortnite) 같은 게임 개발사는 대부분의 메타버스 비즈니스 모델에서 적극적이다.

◼︎ 로블록스(Roblox)는 가상 극장에서 세계보건기구 지원 콘서트를 비롯해서 다양한 뮤지션들의 콘서트를 진행했다. 로블록스는 공연 외에도 Q&A, 게임, 이벤트 같이 뮤지션과 이용자의 소통 경험을 제공하는데, 이는 메타버스에서 사용자가 원하는 것을 잘 캐치한 기획이라고 할 수 있다.

로블록스( Roblox)에서 진행된 가상 콘서트 영상 (2021년)

◼︎ 제페토 이용자들은 아바타들의 활동을 녹화/편집해서 드라마로 만드는 ‘제페토 드라마’ 현상이 나타나고 있다. 제페토에서 아바타를 활용한 드라마가 가능한 이유는 (1) 표정/옷/액세서리 등 외형적으로 표현할 수 있는 요소가 많고 (2) 아바타가 다양한 자세와 몸짓을 구현할 수 있기 때문이다.

◼︎ 아바타 드라마는 정식 서비스가 아니기 때문에 현재 제페토 내 수익화는 불가능하다. 그래서 제패토 사용자들은 이 드라마를 유튜브로 업로드하고 있다. 현재 제페토 드라마는 아바타 장면을 사진으로 찍어 연결하는 수준인데, 만약 제페토가 일명 드라마 스튜디오를 만들어 영상으로 연결되는 드라마 제작을 지원하고, 이 드라마를 보기위한 ‘드라마방’을 만든다면 높은 수준의 영상이 만들어질 수 있을 것이다.

◼︎ 나의 생각 : 웹소설/웹툰/넷플릭스가 글로벌 수준에서 대박 작품을 낸 데는 소재의 다양성도 한 몫을 했다. 만약 아바타로 드라마 제작이 가능해지면 소재는 더욱 다양해지고 제작의 장벽은 훨씬 낮아지기 때문에, 세계적으로 인기있는 드라마가 나올 가능성도 높아질 것 같다.

370K 조회수를 기록한 제페토 드라마

넷째, 특정 공간에서 미션을 수행하기 위한 아이템을 판다

◼︎ 메타버스 내의 공간은 무료로 들어올 수 있지만, 그 안에서 활동하기 위한 아이템은 유료로 판매하는 구조다. 일반적인 온라인 게임의 수익 구조와 유사하다. 사용자를 확보한 후에 아이템 판매를 통해서 수익을 만드는 방식인데, 게임과 다른 점이 있다면 이렇게 만든 수익을 게임 밖에서도 사용할 수 있다는 점이다.

로블록스(Roblox) 이용자가 만든 베스트 게임 TOP 10 (2022년)

◼︎ 로블록스(Roblox)에서는 이용자가 메타버스 안에서 직접 게임을 만들 수 있고, 이렇게 만든 게임의 수익은 이용자와 플랫폼(로블록스)가 나눈다. 이런 서비스는 18세 미만의 게임 개발자가 주로 만드는데, 덕분에 로블록스는 코로나 기간 동안 급성장해서, 2021년 5월 기준 동접자 5.7M 명, 액티브유저 164M 명 수준이다. 특히 북미권에서 인기가 높아 미국 초등학생의 절반이 로블록스 계정을 소유할 정도다.

<핵심만 말할께>는 전문을 읽는데 15분 이상 소요되는 책/강연/스토리 등의 핵심을 3분 이내에 이해할 수 있도록 필자가 쉽게 요약해 놓은 브런치 매거진입니다.

메타버스 세계관 만드는 법

메타버스라는 가상세계의 문화는 한마디로 커뮤니티 문화입니다. 무언가 좋아하는 것이 같은 사람끼리 드문드문 동글동글 모여있다가 뭉치기도 하고 흩어지기도 하죠. 커뮤니티가 구성되는 구심점이 세계관입니다. 기승전결과 선형적 구조의 스토리가 아니라 세계관이죠. 매력적인 세계관이 매력적인 스토리를 만들 수 있는 것이고요.

그래서 BTS 세계관을 설계했고, 지금은 메타버스제작사 대표로 있는 김동은 전 하이브 세계관라이브러리 파트장으로부터 세계관은 어떻게 제작하는 것인지 들어봅니다.

키워드에 대한 정보 메타버스 만드는 법

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