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디자인 평가 디자인 디자인 팀 Kpi | 효율적으로 일하고 싶다면 이 영상을 보세요 409 개의 새로운 답변이 업데이트되었습니다.

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영상 속 주인공 강수영님은 현재 토스 디자인플랫폼팀 리드로 일하고 있습니다.
(플랫폼 디자이너라는 직무는 토스에서 최초로 만들었다고 하네요🤩)
강수영 디자이너의 이야기! eo 더로그에서도 만나보세요.
👉 https://bit.ly/3MqZcQM
수영님은 우연한 기회로 21살에 다이어트 앱을 기획한 경험을 통해 IT 커리어를 설정하게 되어
카카오 UI 디자이너로 입사하였으나,
임팩트를 중요시하는 수영님은 반복되는 자잘한 작업에 회의감 느껴 토스로 이직을 하게 되었습니다.
토스 입사 후 수영님의 업무 흐름도 변화하게 되었다는데요,
이후 효율을 높이기 위한 시스템의 통일의 필요성을 느껴서
토스의 디자인 규칙 TDS (Toss Design System)을 만들게 되었습니다.
수영님이 효율을 중시하는 이유는 창의성 극대화를 위해서인데요,
루틴한 방법으로 효율을 끌어내기 보다는
패턴을 찾고, 시스템을 만들어 효율을 이끌어내는 이야기가 인상 깊었습니다.
디자이너뿐만 아니라 현재 커리어와 성장에 대한 고민을 하고 계신 분들,
효율적으로 일하고 싶은 분들께 이 영상을 추천드립니다.

마스터를 위한 마스터 (판매링크)
MX Keys Mini for Mac : https://url.kr/w5d4u3
MX Anywhere 3 for Mac : https://post.29cm.co.kr/13945

디자인 평가 디자인 디자인 팀 kpi 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

【디자인・디자이너】 KPI(핵심 성과 지표) 예시 및 주의 사항

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  • Author: eo
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  • Date Published: 2022. 2. 11.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=HQktfrNBZV4

【디자인・디자이너】 KPI(핵심 성과 지표) 예시 및 주의 사항

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디자인이라는 것은 매우 창의적인 작업이고 일반적인 표준을 적용하기 어려운 측면이 있습니다. 이런 특성 때문에 디자인에 관한 KPI를 생각하면 우선은 ‘디자인・디자이너의 핵심성과지표(KPI)를 측정할 수 있는 건가?’라는 의문이 먼저 떠오릅니다.

디자인 영역뿐 아니라 다른 모든 영역에서 KPI를 통해서 파악할 수 있는 것에는 한계가 있는 것이 분명합니다. 하지만 디장인 영역에서도 KPI를 제대로 활용한다면 핵심 성과를 측정하고 개선하는데 분명 도움이 됩니다.

여기서는 디자인팀 혹은 디자이너와 관련된 KPI(핵심 성과 지표)를 소개합니다.

목차 디자인・디자이너 KPI(핵심 성과 지표)를 측정하는 방법은? 디자인 품질 관련 KPI 디자인의 영향력 관련 KPI 시간 및 비용 측정 관련 KPI 디자인・디자이너 KPI 활용 시 주의 사항

디자인・디자이너 KPI(핵심 성과 지표)를 측정하는 방법은?

창의성의 영역을 측정하는 것은 쉽지 않은 측면이 있습니다. 하지만 창의성의 결과를 측정하는 것은 비교적 쉽습니다.

예를 들어서 라이벌 관계라고 할 수 있는 피카소와 마티스 중 누가 더 성공한 화가라고 할 수 있을까요? 그림에 대한 평가는 개인마다 다를 수 있겠지만 ‘알려진 작품수’, ‘경매 등에서의 그림 판매 금액’, ‘구글 검색 결과 수’ 등의 결과를 나타내는 지표를 확보할 수 있다면 쉽게 비교할 수 있습니다.

디자인 품질 관련 KPI

여기서는 주로 그래픽 디자인의 품질과 관련된 KPI를 살펴보겠습니다.

표준 준수(%)

표준을 지킨다는 것은 가장 기본적인 부분입니다. 그래픽 디자인에 적요할 수 있는 표준은 아래와 같은 것들이 있습니다.

정해진 형식의 파일 이름 사용

정해진 해상도로 성과물 제공

소스파일의 전달

브랜드에서 정하고 있는 색상, 글꼴, 스타일 사용

유지보수성(%)

성과물의 유지 보수가 얼마나 쉬운지를 나타내는 지표입니다.

유지 보수성이라는 것은 예를 들면 만들어진 디자인을 다른 나라에서 활용하기 위해서 현지 언어로 수정하는 것이 얼마나 쉬운지 등을 판단하는 것입니다.

만약 디자인이 회사 등에서 표준으로 활용하고 있는 소프트웨어로 작성되었다면 현지화 작업은 훨씬 쉬워질 것입니다. 따라서 일부 디자이너는 선호하는 툴이 다를 수 있겠지만 유지보수성을 높이기 위해서 표준 소프트웨어 사용을 의무화를 논의해 볼 수 있습니다.

재작업 시간

디자인이 완성된 후 논의를 통해 디자인을 수정하는 경우가 발생합니다. 이 수정 과정이 얼마나 잘 진행되었는지 낭비는 없었는지를 재작업 시간을 측정해서 파악할 수 있습니다.

재작업 시간이 지나치게 길다는 것은 초기에 디자이너와의 소통이 충분하지 않았다거나 작업이 진행되면서 컨셉 등이 크게 바뀌었을 가능성도 있기 때문에 정확한 원인을 찾아 개선하는 것이 중요합니다.

디자인의 영향력 관련 KPI

우선 다양한 아이디어가 있을 때 어떤 아이디어가 더 영향력이 큰지를 테스트해볼 수 있습니다. 예를 들면 아이디어를 적용해서 메일을 보내거나 방문 페이지에 적용을 하고 비교를 해보는 것입니다.

오픈율(%)

메일을 오픈하거나 클릭된 비율을 의미합니다.

전환율(%)

일반적으로 사용자 중 유료 고객으로 전환된 비율을 나타내지만 테스트 단계에서는 원하는 행동을 한 유저 비율을 적용할 수도 있습니다.

참여 측정 항목(%)

이외에도 사이트에 머문 시간이나 이탈률 같은 참여를 측정할 수 있는 항목들을 KPI로서 활용할 수 있습니다.

아이디어가 선택되고 출시가 되었다면 아래의 항목을 통해서 추가로 디자인의 영향력을 측정해볼 수 있습니다.

고객 만족도(%)

설문 조사 등을 통해 디자인이 고객의 만족도에 어떤 영향을 미쳤는지 측정해 볼 수 있습니다.

SNS 참여수

예를 들면 ‘좋아요’ 수나 ‘공유’ 수 등을 통해서 디자인의 영향력을 추정해볼 수 있습니다.

신규 고객

신규 고객 수를 파악하는 것으로 디자인이 고객 확보에 미친 영향력을 추정해볼 수 있습니다.

시간 및 비용 측정 관련 KPI

창의성을 요하는 작업이기 때문에 시간적 제한을 지나치게 강조하면 오히려 역효과가 날 수 있기 때문에 조심스러운 부분이 있는 KPI입니다.

하지만 1회성이 아니라 꾸준히 좋은 디자인을 탄생시키기 위해서는 프로세스가 잘 관리되어 있는 것은 매우 중요한 부분입니다.

※ 시간은 디자이너의 급여와 연관되어 있기 때문에 시간의 측정은 비용 측정의 속성을 함께 가집니다.

디자이너 응답 시간

디자이너가 첫 요청이 있고 그 요청에 응답하는 시간을 의미합니다.

첫 번째 초안을 만드는데 걸리는 시간

첫 초안을 만들어 제시할 때까지 걸리는 시간을 의미합니다.

관리자 응답 시간

관리자가 요청이 있은 후 응답하기까지 걸리는 시간을 의미합니다.

기한 내 작업 완료 비율

정해진 기간 안에 완료된 작업 수가 얼마나 되는지 비율을 확인합니다.

디자인 완료 평균 기간

요정이 있고 디자인이 완성되는데 걸리는 평균 시간을 의미합니다.

디자인・디자이너 KPI 활용 시 주의 사항

지나친 스트레스는 창의력을 억압할 수 있습니다. KPI를 활용해서 진행 사항을 파악하고 성과를 높이는 것은 꼭 필요한 일이지만 정말 효과를 발휘하기 위해서는 팀의 프로세스가 충분히 성숙해야 할 필요가 있습니다.

예를 들면 시간이나 비용과 관련된 KPI에 집중하기보다는 디자이너와의 소통과 관련된 ‘응답 시간’, ‘재작업 시간’ 등의 KPI를 더욱 중점적으로 활용할 수도 있습니다.

디자이너가 의도를 얼마나 잘 이해하고 또 의도를 디자인으로 표현할 수 있는지에 따라서 작업의 효율은 크게 달라질 수 있습니다.

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KPI 중심 디자인 : KPI Centered Design

KPI

는 약자로 Key Performance Indicator의 약자입니다.

디자인 KPI

우선은 정성적 목표를 정량적 목표로 전환이 되면 평가자에게 피 평가자의 평가지표를 설명해야 하는 이슈가 생긴다. 이 평가기준은 때로운 평가자가 디자인에 대한 이해도가 없거나, 또는 UX에 대한 이해도가 없는 사람이 있을 수 있다. 이 경우 그 사람은 다른 사람과의 상대평가를 위해서 비슷한 평가기준을 요구하게 된다.

특히나 해당 UX조직이 상품기획에 있는 경우는 기획지표와 유사하게, 개발팀에 있는 경우는 개발지표와 유사하게, 디자인 조직에 있는 경우는 디자인조직과 유사한 성과지표를 요구하게 된다.

이 경우는 그나마 다행일 수 있다, 하필 UX조직이 선행조직하에 있는 경우는 더더욱 문제가 된다. 해당 UX가 단독으로 아웃풋을 만들 수 있는 조직이 아니기에 늘 최종 결과물이 무엇인지를 정의해야 하는데 해당 결과물의 질과 양과 수준을 단순히 소프트웨어의 코드 숫자와 기획서의 기획문서파일의 사이즈와 비교할 수 없기 때문이다.

KPI-centered Design

한국 디자인에서의 KPI는

첫째 : 건수

건수는 하기로 한 일을 했느냐이다. 물론 했을 경우 난이도의 조절이 필요한 경우가 있다.

또한, 전체 몇개년 로드맵상으로 1단계의 디자인 결과물을 냈느냐도 중요하다.

둘째 : 객관점 만족도 평가 (NPI)

세째 : 영업지표 %연계

네째 : 포상

포상은 디자이너가 아닌 다른 디자이너나 산업체에서 포상을 해주었다는 객관성이 확인되는 결과이다. 그러기에 누구도 그 상에 대해서 이의를 달 수가 없다. 하지만 조직장이 인정을 하느냐 안하느냐의 이슈는 여전히 존재한다.

KPI를 잘 세운다고 디자인이 좋아지는 것은 아니지만,

그렇다고 남들 다 세우는 KPI를 우리 조직만 특별하다고 세우지 않는 것은 문제가 있다고 볼 수 있다.

그러기에 디자이너는 KPI를 세워야 한다.

나쌤.

디자인 가이드의 정성적 성과 데이터 분석하기

여러분, 최근 MBO 수립 시즌이 다가오고 있지 않나요? 끝난 기업이 있는가 하면 한참 목표 수립중인 곳들도 많을 것입니다. 오늘 뷰저블은 ‘뷰저블을 활용한 UX 디자인팀 MBO 항목 수립’에 대해 이야기 나누고자 합니다.

MBO란, ‘회사의 비전과 중장기적 경영전략, 그리고 연간 사업계획을 달성하기 위해 본부와 부문, 팀, 팀원에 이르기까지 상급자와 하급자가 사전 협의를 통해 업무 목표와 달성 기준을 설정하고, 일정 기간이 흐른 후 그 결과를 평가하여 계획과 성과를 점검해 가는 자기 관리 시스템’을 의미합니다.

고객의 입장에서 MBO가 수립되지 못하는 UX 디자인

대다수 팀이 MBO 수립을 위해 정량적인 KPI를 수립하는 데에 어려움이 없습니다. CS팀이라면 고객 재인입율 축소, SCM팀이라면 물류센터 운영 비율 축소, 마케팅팀이라면 앱 푸시 열람율이나 객단가 향상 등을 예로 들 수 있습니다. 하지만 UX디자인팀이라면요?

구매전환율이나 장바구니 추가 수, 스크롤 도달율처럼 ‘여정 별 서비스 개선’을 통해 지표를 측정할 수 있는 부분이 있는가 하면 ‘디자인 가이드’, ‘콘텐츠 변경’ 같은 정성적인 측면에서 접근해야하는 운영성 업무들도 상당 비중을 차지합니다. 이 경우에는 MBO 항목으로 넣기가 애매하여 보통 ‘콘텐츠 개선 N건’으로 기준을 잡을 것입니다. 혹은 주요 의사결정권자(예: 각 팀장)가 콘텐츠 디자인 만족도를 5점 만점 중 N점으로 평가하도록 하죠.

이처럼 고객의 입장에서 MBO가 수립되지 못하고, 내부 이해관계자에 따라 디자인이 평가되고 있습니다. 뷰저블은 정성적인 측면에서의 디자인 운영 업무들을 ‘정량적으로 측정’하는 데에 도움을 줄 수 있습니다. 어떻게 분석하고 측정할까요? 지금부터 뷰저블의 아이디어를 공유합니다.

Q. 디자인 가이드가 변경되었어요. 데이터로 어떻게 평가할 수 있을까요?

‘디자인 가이드’는 일관된 브랜드 이미지와 사용성을 유지하고 공동 작업물에 대해 실무자가 커뮤니케이션 기준을 갖는 데에 일조합니다. UI 가이드라인, 디자인 시스템, UX 가이드라인 등 다양한 종류가 있는데요, 오늘은 그 중에서도 배너와 상품 촬영 이미지, 아이콘에 대해 성과 측정 아이디어를 말씀드리겠습니다.

(1) 메인 상단에 위치한 배너 디자인 가이드

“대다수 서비스들이 디자인 가이드에 따라 통일성 있는 배너 디자인을 운영하고 있습니다.”

위 이미지는 SSG 닷컴의 메인입니다. ‘해피바이러스 LOVE SSG’라고 적힌 배너 영역을 확인할 수 있는데요, 보통 디자인 가이드를 변경한다고 하면 해당 배너의 폰트 사이즈를 변경할 수도 있고 배너 자체 크기를 줄이거나 늘릴 수도 있습니다. 또는 상품 위치를 바꿀 수도 있죠. e-커머스 또는 콘텐츠형 서비스의 매우 보편적이자 대표적인 배너 형태입니다.

분석 가이드

배너 디자인을 개선했다고 가정한 경우, 가이드 개선 전후 어떤 데이터를 살펴볼 수 있을까요? 아래 뷰저블 사이트 예시를 통해 살펴봅시다.

“스크롤 히트맵과 어텐션 그래프를 비교하여 고객의 디자인 만족도를 평가할 수 있습니다.”

스크롤 도달율

메인 상단에 위치해 있기 때문에 해당 배너가 콘텐츠 하단으로 고객을 이동시키는 엔진 역할을 합니다. 개선을 통해 고객의 평균 스크롤 도달율이 얼마나 개선되었는지 살펴봅시다. 뷰저블의 스크롤 히트맵을 통해 비교해볼 수 있습니다. 75%, 50%, 25% 도달 지점이 어떻게 변화하였나요?

배너 위치의 평균 체류시간

디자인 가이드가 개선되면 고객은 해당 위치에 머무르며 콘텐츠를 소비하려 할 것입니다. 구간 내 평균 체류시간이 어떻게 변화하였는지 스크롤 히트맵 내 어텐션 그래프로 측정할 수 있습니다.

배너 위치 별 평균 노출%

롤링 형태의 배너는 순서에 따라 고객의 반응율이 달라집니다. 보통 배너의 클릭 수로 성과를 측정할 수 있다고 생각합니다. 하지만, 클릭 수는 배너 하나 하나에 대한 직접적인 성과이기 때문에 배너가 얼마나 고객에게 노출되었는지 ‘노출율%’로 성과를 측정하는 것이 바람직합니다.

“뷰저블리의 ‘노출 히트맵’으로 쉽게 배너 위치별 평균 노출율을 구할 수 있습니다.”

스크롤 도달율과 마찬가지로 디자인 가이드가 개선된 것을 확인한 고객은 다른 배너로 넘겨보고 싶어하거나 오래 체류하며 다른 배너들까지도 살펴보고자 할 것입니다. 동일 순서의 배너 노출%가 어떻게 변화하였나요?

(2) 커머스, 금융 등의 상품 촬영 이미지

“배너 영역 외에도 촬영된 상품 이미지에 대한 디자인 가이드도 예로 들 수 있습니다.”

상품 촬영 이미지 가이드라는 건 무엇일까요? 예시로 오늘회라는 서비스의 상품 촬영 이미지를 살펴보겠습니다. 배경이 전부 나무 질감의 따뜻한 느낌이고, 생선들과 대비되는 검정색 플레이트를 사용하고 있습니다. 또 모든 사진들이 정면으로 찍혀있네요. 이 상품 촬영 이미지의 가이드를 개선한다면, 상품 배경을 개선하거나 촬영 각도, 상품의 확대 정도 등을 예로 들 수 있습니다.

“마치 배너처럼 촬영된 이미지를 한번 더 가공한 형태의 가이드도 존재합니다.”

또한 위 이미지처럼 통일된 단색 배경 이미지 위에 상품 이미지가 얹혀진 형태도 존재합니다. 배경이 없고 단색이라 상품에 대한 집중도가 올라가겠죠. 상품 이미지의 배경 색을 변경하거나 흰색으로만 처리하였을 때 등 다양하게 실험하여 성과를 비교해볼 수 있습니다.

분석 가이드

예를 들어, 사이트에서 상품 이미지를 변경한 경우, 어떤 요소를 보고 분석을 진행할 수 있을까요?

유입자 수 대비 전시 상품 클릭 수

이미지가 매력적으로 변화하였다면 고객 입장에서 상품 상세 페이지로 더 들어가보고자 하는 니즈가 높아질 것입니다. ‘(전체 전시 상품 클릭 수 / 유입자수)*100’을 통해 수치를 측정할 수 있습니다.

스크롤 도달율

마찬가지로 개선된 상품 촬영 이미지가 엔진이 되어 고객을 스크롤 하단으로 이끌 수 있습니다. ‘여기 상품들이 굉장히 맛있어 보이네? 다른 상품들은 또 무엇이 있지?’하고 말이죠. 스크롤 도달율을 함께 살펴보는 것도 성과 측정 방법의 한 예가 됩니다.

(3) 아이콘의 디자인 변경

마지막으로 아이콘 변경의 경우 전체 유입자 수 대비 해당 아이콘의 클릭율 (Click PV Rate)이 어떻게 변화하였는지로 성과를 측정할 수 있습니다. 고객의 주목을 ‘클릭’으로 해석하여 클릭율이 얼마나 변화하였는지를 측정합시다.

[Tip] Click PV Rate 란?

• Click PV(UniqueClick) / 전체 all PV(%)

• 해당 콘텐츠를 클릭한 PV 의 규모를 의미합니다. Click PV 또는 Unique Click(순 클릭)이라고 합니다.

“뷰저블의 클릭 랭킹: 개선하고자 하는 아이콘의 클릭율이 어떻게 변화하는 지 살펴봐야 합니다.”

또는 고객의 Path를 분석하여 성과를 측정할 수도 있습니다. 예를 들어, 특정 아이콘 영역의 클릭이 8~10번째로 발생한 경우, 개선 후에 해당 아이콘의 클릭이 1~7번째로 발생하는 지, 고객의 클릭 우선순위가 높아졌는지를 살펴볼 수 있습니다.

“뷰저블의 Path plot: 특정 아이콘 클릭 우선순위가 어떻게 변화하는 지 살펴봐야 합니다.”

모든 분석은 모수(유입 방문 수(UV) 또는 페이지 뷰 수(PV))를 함께 고려하는 것을 잊지 말아야 합니다. 마케팅 캠페인으로 특정 일자에 유입자수가 과도하게 많았을 수도 있기 때문입니다. 사실 가장 정확한 방법은 A/B Testing을 요소별로 점진적으로 실행하여 측정하는 것이지만 그러한 환경에 놓여져 있지 않은 기업의 경우에는 뷰저블이 제안하는 것처럼 개선 전/후의 동일 일자 내 성과를 비교하는 방법을 제안합니다.

이제부터는 고객의 입장에서 지표를 설정하고 측정하여 서비스 성장에 기여할 수 있습니다. 여러분의 디자인 가이드 개선안, 이제 MBO 항목으로 넣어 평가할 수 있습니다!

오늘은 디자인 가이드에 대해 어떻게 뷰저블을 활용하여 정량 측정할 수 있는지를 소개해드렸습니다. 다음 시간에는 e-커머스와 금융 서비스의 고객센터 페이지 분석에 대해 상세히 소개드리겠습니다. 이상 뷰저블이었습니다.

세상의 모든 클래스, 클래스101

큐리님 궁금한것이 있는데요, 회사에서 디자인 업무 평가 지표를 스스로 정의해서 제출하라고 하는데, 1. 디자인 평가 지표는 보통 어떻게 측정할까요? 옵션 1) 어떤 특정 프로젝트 A의 성과에 대해 디자인의 기여도를 판단하는 것이 좋을지, 그렇다면 그 부분을 판단하는것은 누가 해야 하는지. 옵션 2) 아니면 디자인 내에서의 목표와 목표 달성 정도를 평가해야하는것인지, 그렇다면 또 누가 그것을 평가해 주어야 하는지. 옵션 3) 양적 평가(실질적인 디자인 결과물), 질적 평가(연구, 리서치, 기획 등?)로 나뉘어 평가를 하는것이 맞는 것인지. 2. 제가 딱 하이브리드 디자인을 하고 있는데 이런 경우 어떤 목표가 가장 기준이 되어야 할까요? 또는 업계에 사용되고 있는 보편적인 평가 기준이 있을까요? 3. 디자인 시스템(브랜딩)의 경우는 누군가 의뢰하여 수행되는 작업이 아닌 제가 스스로 수행하는 작업이 될텐데, 그렇다면 이건 질적 평가 범주안에 드는 것일까요? 인터넷을 찾아보니 평가지표 Logic 모형에 따른 KPI 설정 Grid 방식 등급 설계 3 type result(metric, milestone, range) Target 설정, Project Fair review 와 같은 방법이 있다고 하는데,, 개별적으로 검색해보니 또 결과가 나오지를 않네용.. ㅠ.ㅠ

디자이너의 OKR

1. 좋은 물

Photo by Johnny Brown on Unsplash

흔히 무형의 물질인 ‘물’은 목적에 따라 각기 다른 그릇에 담긴다. 내가 목이 마르다면 컵에 물을 담아 마시면 된다. 컵에 담긴 물은 사람마다 달리 느껴지기도 한다. 같은 9도씨의 물도 누구에게는 차갑고 누구에게는 미지근하다. 또 누구는 머그컵에, 누구는 텀블러에 담아 마신다. 그럼 그 물이 좋은 물인지 아닌지 어떻게 측정할까. 그것을 위한 기준이 필요하다. 수질(정량적)이 될 수도 있고, 시음(정성적)이 될 수도 있다.

디자이너는 스스로 결과물에 만족하기 어려운 직군이다. 눈에 보여 누구나 한마디 덧붙이기 좋은 디자인 결과물은 ‘뇌피셜’을 기반으로 한 “일반적으로, 누가 봐도, 보통 그렇잖아요”가 따라온다. 우리는 그 보통의 반창고를 하나씩 누적하며 홧김에 지른 항공권의 출발 날짜만 고대하는 숙명을 감내하고 있다. 나도 수없는 날을 헛헛한 숨을 몰아내며 버텨왔다.

2. 되물어보기

내가 학교의 웹진을 발행하던 고등학생 때 작곡가 윤일상 님과 서면 인터뷰를 했다. 그는 어설프기도 민망한 나의 질문들에 장문의 글로 답변했다.

“가장 힘들었던 시기는 언제였나요?”

“한 때 TV를 켜면 모든 방송에서 제 노래가 나올 정도로 바쁜 시기가 있었습니다. 그런데 어느 날 갑자기 하나 둘 제 노래가 사라지더니, 결국에는 모든 방송에서 사라졌습니다. 몇몇 PD들이 담합해 프로그램에서 제 노래를 더 이상 삽입하지 않기로 했다고 들었습니다. 그런 결정이 억울하고 원망스러웠습니다. 한참 슬럼프에 빠져 힘들었습니다. 그러다 문득 이 모든 것이 나로 인해 일어난 일이라고 생각하자 원망이 사라지면서 마음이 편해졌고 슬럼프도 해결되었습니다.”

주변의 동료들이 너무 쉽게 던지는 말들로 인해 힘들다면, 스스로 어떤 평가를 내릴 수 있는지 되물어보자. 끓어오르는 내심의 온도를 잠깐 식히고 충분히 내 의도가 전달되었는지 되짚어 보자. 무조건 도취되어 ‘자뻑’에 빠지지도 말고, 자평을 해보자.

3. 수행의 길

디자이너는 수행자가 아니다. 매번 그런 식으로 참아내고 삼킬 순 없다. 성과에 충분한 보상이 따른다면 이야기가 달라지겠지만, 디자이너의 성과를 정량적으로 평가하기 어렵다. 얼마나 어떻게 잘한 것인지, 그 성과가 모두 디자이너 역량에 의한 것인지 나눌 수 없다.

최근에는 디자이너가 UX 설계와 심지어, PM의 역할까지 하는 맥가이너(만능 팔을 가진 디자이너)가 됐다. R&R을 넓히는 것으로 능력을 인정받고, 쏟아지는 주변의 주관적 리뷰들로 성과를 단순 평가받고 있는 것이다.

요동치는 감정을 다잡고 오롯이 내 업무를 하기 위해서 명확한 목표와 결과를 평가할 수 있는 지표가 필요하다. 그래야 수행의 길도 감내할 수 있는 것이다.

4. 디자이너의 OKR

Photo by Nick Fewings on Unsplash

구글에서 성공적으로 사용하면서 널리 알려진 OKR(Objectives and Key Results)은 흔히 팀의 비즈니스 목표(Objectives)를 설정하고, 성과를 측정(Key Results)하는 데에 사용된다. 목표를 세우고 성과를 측정하자는 것이 OKR의 전부다. 성과 지표인 KPI와 비슷하지만, OKR은 명확하게 목표 지향적 관점의 방식이다.

내가 5년 차 디자이너일 때 영상과 웹사이트를 제작하는 작은 에이전시를 다녔다. 그곳은 독특한 업무 성과 지표를 적용하고 있었는데, 연초에 모든 직원이 스스로 연간 지표를 만들었다. 예를 들어 ‘디자인 시안 채택률 70% 달성’과 같은 업무와 직접 관련이 있는 것이 대부분이었다. 그 외에 ‘디자인 관련 글 2개 이상 작성’ 등 업무와 직접 관련이 없는 것도 있다. 특히 회사를 위해 특별히 할 수 있는 일 1개를 반드시 지표에 넣어야 했는데, 나는 ‘좋은 음악 주 1회 공유하기’를 지정하기도 했다.

나는 그 경험을 토대로 OKR을 디자이너에게 적용할 수 있는 방법을 고안했다.

1. 회사 직무 관련 목표(O) 한 개, 커리어 관련 목표(O) 한 개를 각각 지정한다.

목표는 최대한 이상적이면서 스스로 열심히 노력만 한다면 달성할 수 있을 만한 것을 정한다. 회사 직무 관련 목표는 ‘긍정적인 디자이너 되기’, ‘리더로서 인정받기’, ‘XX파트로 옮기기’ 등과 같이 다양한 목표 설정이 가능하다.

하지만 커리어 관련 목표는 궁극적으로 내가 이루고자 하는 꿈이어야 한다. ‘CPO(Chief Product Owner)되기’, ‘성공적인 스타트업 CEO 되기’등 오랜 시간이 걸리지만 반드시 이루고 싶은 것이어야 한다.

2. 달성률을 체크할 수 있는 성과지표(KR) 다섯 개를 각각 정리한다.

막상 성과지표를 적어보려 하니 막막할 수 있다. ‘긍정적인 디자이너 되기’에 대체 어떤 지표를 올릴 수 있을까. ‘긍정적’이라는 단어를 택했을 때 이유를 다시 떠올려 보자. 유관 부서와 커뮤니케이션에 문제가 있거나, 방어적 태도가 됐다고 스스로 느꼈거나 하는 이유가 있었을 것이다. 그것의 실행 안을 측정 가능하게 정리해 볼 수 있다. 달성률 측정과 달성 여부 측정 두 가지의 지표 모두 사용할 수 있다.

(O) 긍정적인 디자이너 되기

– (KR) ‘안돼요’라고 말하지 않기

– (KR) 유관 부서와 주 1회 이상 식사하기

– (KR) UX 개선안 월 3개 이상 먼저 제안하기

– (KR) 디자인 가이드 시스템을 온라인 스레드로 배포하기

– (KR) 쌓여있는 디자인 이슈 주 1회 이상 처리하기

3. 매주 주기적으로 달성률을 체크하면서 관련 이슈도 함께 정리한다.

이미 측정 가능한 성과지표로 정리된 리스트를 매주 체크해보면, 어느 순간 업무 만족도가 오르는 것을 느낄 수 있다. 달아오른 마음을 달래고 차분하게 자존감도 되찾을 수 있게 된다.

(O) 긍정적인 디자이너 되기

– (KR) ‘안돼요’라고 말하지 않기 : ✔️완료

– (KR) 유관 부서와 주 1회 이상 식사하기 : 80%

– (KR) UX 개선안 월 3개 이상 먼저 제안하기 : 65%

– (KR) 디자인 가이드 시스템을 온라인 스레드로 배포하기 : 실패

– (KR) 쌓여있는 디자인 이슈 주 1회 이상 처리하기 : 100%

여기에 관련된 이슈를 함께 정리하면 좋다. 수행한 내용과 코멘트 모두 이슈에 해당된다.

마무리

Photo by Sasha Freemind on Unsplash

내가 OKR을 해보자고 다짐한 이유는 디자이너로서 ‘성과’라는 것을 가져 볼 방법을 찾기 위해서였다. 그것을 계기로 명확한 목표와 실행 방안이 생기고, 더 중요한 것은 심리적으로 단단한 무게감이 생긴다. 내가 무엇을 향해 나아가는지 방향감을 가지게 되면, 어떤 요인에 의해 타격이 생겨도 흔들리지 않는다.

뿐만 아니라, OKR을 수행하면서 기록한 문서는 연봉 협상에도 유효하게 쓰일 수 있다. 디자이너로서 원하는 보상을 얻을 수 있는 가장 확실한 방법이다.

이룰 수 있는 목표를 만들고 즐거운 마음으로 성과를 즐겨보자. 언젠가는 고행의 길도 여행의 여정으로 바꿀 수 있다.

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