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박싱 언 박싱 | 첫 에르메스🧡생일선물부터 하와이 언박싱 | 제니 목걸이, 에어팟, 발렌시아가, 크롬하츠 54 개의 가장 정확한 답변

당신은 주제를 찾고 있습니까 “박싱 언 박싱 – 첫 에르메스🧡생일선물부터 하와이 언박싱 | 제니 목걸이, 에어팟, 발렌시아가, 크롬하츠“? 다음 카테고리의 웹사이트 https://hu.taphoamini.com 에서 귀하의 모든 질문에 답변해 드립니다: hu.taphoamini.com/photos. 바로 아래에서 답을 찾을 수 있습니다. 작성자 태리태리 taeritaeri 이(가) 작성한 기사에는 조회수 161,888회 및 좋아요 2,111개 개의 좋아요가 있습니다.

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태리의 첫 에르메스! 잘 어울리나요🧡
탤꾸들이 생각하는 잘샀템도 궁금해🧚
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#태리태리 #생일선물 #에르메스
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박싱 언 박싱 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

[C#] 박싱 과 언박싱 (Boxing & UnBoxing)

-박싱을 하면 단순히 참조에 할당하는 것보다 20배까지 시간이 소모되며, 언박싱은 할당에 4배정도 소모된다. 박싱과 언박싱에는 많은 시간이 소모됩니다.

+ 여기에 자세히 보기

Source: hongjinhyeon.tistory.com

Date Published: 5/7/2021

View: 9831

[C# 문법] 박싱과 언박싱이란? – 범범조조

언박싱(UnBoxing) · 박싱과 반대로, 힙에 있던 데이터를 다시 스택으로 복사가 일어납니다. · 박싱과 언박싱은 System.Object 타입이나 인터페이스 타입이 …

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Source: afsdzvcx123.tistory.com

Date Published: 12/21/2021

View: 431

[c#] 박싱(boxing), 언박싱(unboxing) 개념과 사용 이유

박싱(boxing)은 값 형식(value types)을 참조 형식(reference types)으로 변환 해주는것을 의미하고,. 언박싱(unboxing)은 박싱했던 값을 다시 원상태로 …

+ 여기에 표시

Source: yeko90.tistory.com

Date Published: 4/1/2022

View: 5639

c# 기초 03.1 – 박싱(Boxing)과 언박싱(UnBoxing) – 투명나비

박싱(Boxing)을 푼다고 언박싱(UnBoxing)이라고 합니다. 언박싱(UnBoxing)은 반대로 데이터가 힙(Heap)메모리에서 스택(Stack)메모리로 갑니다. 위에서 …

+ 여기에 자세히 보기

Source: glassnabi.tistory.com

Date Published: 12/25/2021

View: 3275

[C#] Boxing / Unboxing (박싱/언박싱) 알아보자. – 웃으면 1류다

Boxing (박싱) 이란? … 값 형식을 object 형식으로 변환하는 것을 말한다. 값 형식은 Stack(스택)에 저장되어 있지만, boxing 되어질때 힙에 데이터가 …

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Source: im-first-rate.tistory.com

Date Published: 8/12/2021

View: 2170

[C#] 박싱(Boxing) | 언박싱(UnBoxing) | 제네릭(Generics)

언박싱은 힙에 저장된 참조형식을 다시 원래의 값형식으로 변환한다. 언박싱할 때는 원래의 값형식으로 변경하기 위해서 cast연산자를 사용하여 형을 명시 …

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Source: euncero.tistory.com

Date Published: 4/11/2021

View: 7083

[Programming] Boxing / Unboxing (박싱 / 언박싱)

[Programming] Boxing / Unboxing (박싱 / 언박싱). 07 Sep 2020. Reading time ~2 minutes. 들어가기에 앞서 ‘object’ 타입에 관해 간단하게… C# 을 이용하여 코딩을 …

+ 여기에 자세히 보기

Source: codinggom.github.io

Date Published: 9/30/2021

View: 9718

[자바] 박싱, 언박싱은 낯설어서 – velog

Boxing(박싱) 은 원시 타입을 참조 타입으로 변환하는 것을 의미합니다. · Unboxing(언박싱) 은 참조 타입을 원시 타입으로 변환하는 것을 의미합니다.

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: velog.io

Date Published: 4/13/2022

View: 203

#언박싱 – YouTube

unboxing 품절되기 전에 사야지 | 애정하는 여름템 언박싱 | 빈티지샤넬 | 티끌모아 텅장 | 살로몬 TEKET 락피쉬 EENK 아쎄르 콜드프레임 더오픈프로덕트 레이벤.

+ 더 읽기

Source: www.youtube.com

Date Published: 7/13/2021

View: 5641

자바 박싱(boxing)과 언박싱(unboxing)

즉 기본형 객체를 Wrapper 로 바꿔주는 것을 박싱이라고 하고 반대로 Wrapper 클래스 타입의 값을 Primitive로 바꾸는 것을 언박싱이라고 한다. 1. 2. 3.

+ 여기에 표시

Source: ktko.tistory.com

Date Published: 9/6/2022

View: 404

주제와 관련된 이미지 박싱 언 박싱

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주제에 대한 기사 평가 박싱 언 박싱

  • Author: 태리태리 taeritaeri
  • Views: 조회수 161,888회
  • Likes: 좋아요 2,111개
  • Date Published: 2022. 8. 19.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=m-iIcbJuCk0

생각대로 살지 않으면 사는대로 생각한다. :: [C#] 박싱 과 언박싱 (Boxing & UnBoxing)

일반적인 프로그램을 만들면 이 개념에 대해서 몰라도 개발은 가능합니다.

그러나 사용되는 메모리가 많거나 관리가 필요하다면 필수적으로 알아야할 내용입니다.

1.박싱(Boxing)

값타입을 Object 형식 또는 이 값 형식에서 구현된 임의의 인터페이스 형식으로 변환하는 것을 말합니다.

기존에 저장된 스택영역에서 힙영역에 값형식을 저장합니다.

int i = 123; // The following line boxes i. object o = i;

위에서 int의 값형식을 Object라는 참조형식으로 형변환을 시도합니다. 그 목적는 여러가지가 있을 수 있는데,

보통 파라미터로 전달되거나, List 형식으로 모든 값들을 입력받는 목적으로도 사용될 수 있습니다.

위의 코드는 메모리상에서 아래와 같이 메모리가 할당이 됩니다.

스택영역에 있는 i 값이 o로 변환이 되면서 힙영역에 object 형식으로 선언이 되고, 값이 복사됩니다.

o는 스택영역에 존재하며 boxed된 i의 주소값을 가지고 있습니다.

박싱은 보통 암시적으로 되며, 명시적으로도 가능합니다.

2.언박싱(UnBoxing)

Object 형식에서 값형식으로, 또는 인터페이스 형식에서 해당 인터페이스를 구현하는 값 형식으로 변환하는 것을

말합니다.

int i = 123; // a value type object o = i; // boxing int j = (int)o; // unboxing

언박싱 과장은 두가지의 절차를 거칩니다.

1.개체 인스턴스가 지정한 값 형식을 boxing한 값인지 확인

2. 인스턴스의 값을 값 형식 변수에 복사

위의 그림에서 보면, int를 박싱한 o의 객체를 다시 int 타입의 j 값에 넣고 있습니다.

언박싱을 할 때 다른 타입으로 하거나, 해당 타입보다 작은 범위로 변환을 하려면 오류(InvalidCastException)가 발생합니다.

이때는 미리 같은 타입인지를 먼저 확인하는 절차를 거쳐야합니다.

is 연산자를 이용해서 미리 같은 타입인지 확인 후에 캐스팅을 해야 안전합니다.

3. 결론

아래는 MSDN에 나오는 Boxing과 UnBoxing에 대한 성능에대한 설명입니다.

This can take up to 20 times longer than a simple reference assignment. When unboxing, the casting process can take four times as long as an assignment.

-박싱을 하면 단순히 참조에 할당하는 것보다 20배까지 시간이 소모되며, 언박싱은 할당에 4배정도 소모된다.

박싱과 언박싱에는 많은 시간이 소모됩니다.

되도록이면 제네릭을 사용해서 박싱과 언박싱이 일어나지 않도록 구성을 해야하며, 어쩔 수 없이 사용하려면 그 타입에 맞는

캐스팅을 해서 오류가 없이 처리해야합니다.

[C# 문법] 박싱과 언박싱이란?

참조 사이트

값 타입(Value Type)

값 타입(Value Type) 은 스택영역 에 저장합니다. (int, char, double…)

에 저장합니다. (int, char, double…) 값 타입은 Object를 상속받은 System.ValueType을 상속받은 구조체입니다. (System.ValueType)

int -> System.Int32로 정의. 상속관계는 Object -> ValueType -> Int32

char -> System.Char로 정의. 상속관계는 Object -> ValueType -> Char

참조 타입(Reference Type)

모든 타입의 base class인 System.Object를 상속받으며, 힙 영역에 저장됩니다.

값 형식은 해당 데이터에 직접 값이 저장된다면, 참조 타입은 데이터에 대한 참조가 저장됩니다.

참조 타입은 처음 변수를 선언하면 값 타입과 달리 메모리가 생성되지 않습니다.

Class A { } A a = null; // 메모리 생성되지 않음.

이후 A를 생성한다면 실제 생성된 A는 힙에 메모리를 할당, a는 그 값에 대한 참조만 스택에 저장합니다.

A a = new A(); // 메모리 생성, 변수 a는 생성된 A의 참조(주소)만 갖게 됨.

a를 새로운 aa에 할당한다면 새로운 메모리를 할당하지 않고 참조하는 값만 복사

A aa = a; // 새로운 메모리를 할당하지 않고, a의 참조 값을 갖는 값만 복사함.

박싱(Boxing)

값 타입(Value Type)의 객체를 참조 타입(Reference Type)로 변환하는 작업을 말합니다.

int i = 123; object o = i; // 박싱 Console.WriteLine(o.ToString());

단순한 형변환 같지만 값 타입은 스택에 저장되어 있고 참조 타입은 힙에 저장되어 있습니다.

그래서 위 과정을 수행하기 위해선 스택에 저장된 값 타입을 힙 타입으로 복사가 한번 일어납니다.

그리고 힙에 복사된 이 영역을 참조 타입이 가리키게 되는 일을 수행합니다.

언박싱(UnBoxing)

참조 타입을 값 타입으로 변환하는 작업을 말합니다.

int i = 123; // a value type object o = o; // boxing int j = (int)o; // unboxing

박싱과 반대로, 힙에 있던 데이터를 다시 스택으로 복사가 일어납니다.

박싱과 언박싱은 System.Object 타입이나 인터페이스 타입이 필요한 부분에 Value 타입의 객체를 적용하기 위해서 필요한 기능이지만 가능하면 쓰지 않는 것이 좋습니다.

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[c#] 박싱(boxing), 언박싱(unboxing) 개념과 사용 이유

기존에 타입을 변환하는것을 형변환(type casting) 이라고 했었습니다.

(형변환은 관련 포스팅 참조 바랍니다.)

박싱과, 언박싱도 형변환 을 하는것이지만 조금 결이 다른데요 .

1. 박싱과 언박싱이란?

박싱(boxing)은 값 형식(value types)을 참조 형식(reference types)으 로 변환 해주는것을 의미하고,

언박싱(unboxing)은 박싱했던 값을 다시 원상태로 복귀 시키는 것을 의미합니다.

(값형식, 참조형식에 대해 모르시는 분은 해당 포스팅을 읽고 오시길 추천드립니다.)

어떻게 이게 가능한것일까요?

바로 모두의 부모 객체인 object타입 덕분입니다.

그렇기 때문에 모든 타입이 object로 변환이 가능한것이죠.

정리하자면 object타입이 참조 형식(reference types) 이기 때문에 object형으로 형변환이 일어나는것 을 박싱이라고 하고

object에서 다시 원상태로 복귀 시키는것을 언박싱이라고 하는 것입니다.

2. 박싱/언박싱 실제 사용 예시

하는 방식은 기존에 형변환을 하는 방법과 똑같습니다.

차이가 있다면 대상이 object가 들어 갔다는 것 뿐이죠.

더 상위 차원으로의 형변환이기 때문에 암시적인 방법으로 캐스팅을 적용해보았습니다.

물론 아래와 같이 명시적도 가능하겠죠?

앞서 개념 설명을 드릴때 언박싱이란 기 존에 박싱한것을 다시 푸는 작업 이라고 하였습니다.

아래와 같이 그냥 object타입을 하위 차원으로 형변환을 하면 오류가 발생합니다.

“Unhandeld exception. System.~~”

다시말해 아래와 같이 박싱한걸 다시 푸는 형태가 정상적인 방법 입니다.

이때는 상위차원 에서 하위차원 으로 푸는 것이기 때문에 명시적으로 적어줘야 한다는것도 잊지 마시기 바랍니다.

3. 박싱 언박싱을 왜 사용해야 하나?

가령 아래와 같은 배열을 만들고 싶다고 합시다.

그런데 배열을 만들때 우리는 특정 타입을 지정을 해야 하죠. 여기선 int 로 지정을 하였습니다.

그렇기 때문에 아래와 같이 string타입 은 넣을 수가 없습니다.

하지만 이때 가장 상위 타입인 object 를 배열 타입으로 지정해준다면 다양한 타입을 다 넣을 수 있다는 장점 이 있습니다.

이때 내부적으로 데이터가 배열에 들어갈때 박싱(boxing)이 일어나게 됩니다.

그리고 출력시 다시 언박싱(unboxing)을 하게 되는거죠.

상당히 편리해보입니다.

하지만 편리하다고 좋은게 아닙니다.

왜냐하면 메모리상 비효율성이 발생 되기 때문입니다.

앞서 값형식/참조형식 포스팅에서도 설명 했듯이 값형이 참조형으로 바뀔때, 스택에 있는 값을 복사 하여 힙에 할당 시키게되고, 언박싱시 다시 스택에 가져오는 작업 을 하면서 힙에 가비지가 쌓이게 됩니다.

뿐만 아니라 단순히 힙에 넣는 작업에 비해 박싱을 통할시 20배 정도 더 많은 시간이 소요 되고, 언박싱시 4배정도의 시간이 소요 된다고 합니다.

object의 장점도 가져가면서 성능적 이슈를 해결 할 방법이 없을까요?

바로 c# 2.0을 넘어오면서 생긴 제네릭(generic)이 이 문제들을 해결 해줍니다.

이 글과 읽으면 좋은글

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박싱(Boxing)과 언박싱(UnBoxing)

안녕하세요. “투명 나비” 입니다

지난 시간에는 컬렉션과 일반화 컬렉션을 배웠습니다.

컬렉션은 모든 타입의 변수를 저장할 수 있고, 일반화 컬렉션은 선언된 타입의 변수만 저장할 수 있습니다

두 컬랙션의 차이 중 하나는 박싱(boxing) 문제에 대한 다른 접근입니다.

이번시간에는 코딩 보다 컴퓨터 내부에서 일어나는 일인 박싱(boxing)에 대해 알아보겠습니다.

먼저 박싱(boxing)에 대해 알아보기 전에 메모리를 저장하는 2가지 형식을 먼저 알아보겠습니다.

“값”과 “참조” 형식이 있습니다.

– 값 형식(Value Type) : 실질적인 데이터의 값

예) 기초 01 : 자료형(Data Type)에서 배웠던 정수형, 실수형, 문자형, 불린형입니다.

– 참조 형식(Reference Type) : 값을 가지고 있는 “데이터의 주소”를 가지고 있는 값

예) 기초 02: 배열(Array), 기초 03: 컬렉션(Collection)에서 배웠던, 배열, 배열리스트, 해시테이블 등 입니다.

그리고 이것들은 2가지 공간에 저장됩니다.

값 형식(Value Type)을 저장하는 곳은 “스택(Stack) 메모리”,

참조 형식(Referecne Type)을 저장하는 곳을 “힙(heap)메모리”이라고 합니다.

스택(Stack)메모리에 저장된 데이터가 힙(Heap)메모리로 저장되는 것이 박싱(Boxing)입니다

반대로, 힙(Heap)메모리에 저장된 데이터가 스텍(Stack)메모리로 저장되는 것이 언박싱(UnBoxing)입니다

박싱(Boxing)

위에서 설명 했듯이 데이터가 스택(Stack)메모리에서 힙(Heap)메모리로 가는 게 박싱(Boxing)이라고 설명 했습니다.

지금까지 배운 내용으로 어떻게 저장되는지 쉽게 머릿속에 떠오르지 않는데요.

아래에 예제를 보면서 조금 더 알아보겠습니다.

배열(Array) 또는 컬렉션(Collection)은 힙(Heap)메모리에 저장된다고 했습니다.

하지만 정확히 설명하면, 변수(주소)는 스택(Stack)에 그 변수가 가지고 있는 값 형식의 데이터는 힙(Heap)에 저장됩니다.

(물론, 배열 또는 컬렉션 기준입니다)

아래에 코드를 보시겠습니다.

ArrayList _ArrayList = new ArrayList(); _ArrayList.Add(33); // 박싱(Boxing)

아래의 그림에서 조금 더 설명 하겠습니다.

Null의 뜻은 아무 값이나 참조를 가지고 있지 않다는 뜻입니다

변수_ArrayList(주소)는 스택(Stack)에 저장됩니다.

박싱(Boxing)이 발생합니다

_ArrayList.Add(33)는 먼저 정수 값 타입 “33”을 스택(Stack)에 저장합니다.

그 다음 _ArrayList.Add() 함수를 실행합니다.

이때 스택(Stack)에 저장되어 있는 정수 값 타입 “33”이 변수 _ArrayList가 가르키고 힙(Heap)에 저장됩니다.

언박싱(UnBoxing)

박싱(Boxing)을 푼다고 언박싱(UnBoxing)이라고 합니다.

언박싱(UnBoxing)은 반대로 데이터가 힙(Heap)메모리에서 스택(Stack)메모리로 갑니다.

위에서 사용했던 코드 예제를 이어서 사용하겠습니다.

ArrayList _ArrayList = new ArrayList(); _ArrayList.Add(33); // 박싱(Boxing) int num = (int)_ArrayList[0]; // 언박싱(UnBoxing)

아래의 그림에서 조금 더 설명 하겠습니다.

언박싱(UnBoxing)이 발생합니다

int num = (int)_ArrayList[0]; 에 대해 설명하겠습니다.

먼저 _ArrayList[0] 힙(Heap)에 저장되어 있는 값을 가지고 있습니다.

(int)_ArrayList[0] : _ArrayList[0]값을 int 타입으로 형변환(추후 설명) 합니다.

마지막으로 형변환 된 정수 값 타입 “33”을 int 타입의 변수 num 값을 가르키는 스택(Stack)메모리에 넣습니다.

위 그림에서 알수 있듯, _ArrayList[0] 값은 그대로 있고, 복사된 값을 스택(Stack)에 넣습니다.

박싱(Boxing) 문제

이제 박싱(Boxing)과 언박싱(UnBoxing)을 배웠습니다.

단순히 보기엔 이렇게 작동하는구나 하면 되지만, 성능적인 부분에 문제가 있습니다.

단순히 힙(Heap)에 값을 넣는것보다, 박싱(Boxing)을 통해서 힙(Heap)에 값을 넣으면 20배 까지 시간이 소모 됩니다.

또한, 단순히 스택(Stack)에 값을 넣는 것보다, 언박싱(UnBoxing)을 통해서 스택(Stack)에 값을 넣으면 4배 정도 시간이 소모 됩니다.

요즘 컴퓨터의 속도가 매우 빠르기 때문에, 1~2개 정도의 박싱과 언박싱 상관이 없습니다.

다만, 박싱(Boxing) 문제가 발생하는 배열(Array)과 컬렉션(Collection)은 다수의 데이터를 저장하기 위한 게 그 목적이고,

코드가 복잡해질 수록 더 많은 시간이 걸릴수 있습니다.

그럼으로 박싱(boxing)문제를 해결한 추후에 배울 일반화 컬렉션(Generalization Collection)을 사용하는 것을 권장합니다.

투명나비의 후기

박싱(Boxing)과 언박싱(UnBoxing)은 오래 전에 배웠던 내용으로

스텍(Stack)과 힙(Heap)의 이름만 기억하고 있던

저로서는 이번 포스팅을 통해 다시한번 그 개념을 확실하게 잡은것 같습니다.

그리고 아주 기초부터 알려주시는 다른 블로거 분들과 다르게,

저는 왜?(호기심), 어떤면에서 좋고, 나쁘고, 그럼 이건 뭐지? 라는 방식으로

하나씩 풀어나가고 있어, 제 글의 방향이 조금 생소하게 느껴지실 수 있습니다.

하지만, 아무런 연관 없는 기초를 배우고, 응용을 배우고를 반복하게 되면

아무런 생각없는 암기가 되어 버려서 일단 재미가 없습니다.

(암기에 약한 저는 기초만 4번째 다시 하는 중입니다……)

또한, 형변환(캐스팅)에 대한것은 추후에 설명하도록 하겠습니다.

역시나….. 왜?로 접근 하다보니, 알고있는 내용을 적는것 보다,

개인적인 호기심을 충족하는데 더욱 많은 시간을 써버렸네요…

예제의 그림도 7번 정도 수정 했어요ㅎㅎ

그럼 다음 포스팅때 만나뵙겠습니다.ㅎㅎ

참고

https://truecode.tistory.com/47

https://dybz.tistory.com/93?category=635756

http://www.mkexdev.net/Article/Content.aspx?parentCategoryID=1&categoryID=5&ID=671

https://hongjinhyeon.tistory.com/90

https://grayt.tistory.com/87

https://jshzizon.tistory.com/entry/C-%EA%B0%9D%EC%B2%B4%EC%A7%80%ED%96%A5-Boxing-Unboxing-%EB%B0%95%EC%8B%B1%EC%96%B8%EB%B0%95%EC%8B%B1

https://debuglog.tistory.com/153

[C#] Boxing / Unboxing (박싱/언박싱) 알아보자.

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개발을 하면서, 무의식적으로 Boxing / Unboxing (박싱/언박싱)을 사용하고 있다.

되도록이면 박싱/언박싱 이 발생하지 않는 것이 좋다는 것을 알기에 이번에 정리하면서 적당히 사용해야겠다.

Boxing (박싱) 이란?

값 형식을 object 형식으로 변환 하는 것을 말한다.

값 형식은 Stack(스택)에 저장되어 있지만, boxing 되어질때 힙에 데이터가 복사되어 저장된다.

예제를 보면서 확인해보자.

1 2 int i = 123 ; object o = i; // boxing cs

int는 값 형식이기 때문에, i라는 공간에 123이라는 값이 스택에 저장되어 있다.

암시적 형변환을 통해서 2번째 줄에서 박싱이 발생 하게 된다.

123이라는 값이 복사되어 힙에 저장되고, 스택에는 힙에 저장된 공간을 가리키는 주소 값을 o라는 공간에 저장한다.

아래 그림을 보면 조금 더 명확하게 이해할 수 있다.

Boxing 예제 (출처: msdn)

Unboxing (언박싱) 이란?

object 형식 개체에 boxing 상태의 값 형식 데이터를 추출하는 것을 말한다.

예제를 보면서 확인해보자.

1 2 3 int i = 123 ; object o = i; // boxing int j = ( int )o; // unboxing cs

3번째 줄에서 명시적 형변환이 발생하면서 언박싱이 발생 한다.

j라는 공간에 123이라는 값이 복사되면서 스택에 저장된다.

Unboxing 예제 (출처: msdn)

결론

박싱과 언박싱이 이루어질 때,

저장되는 공간이 다르고 불필요한 형변환이 이루어지기 때문에 Overhead(오버헤드)가 발생 할 수 있다.

이러한 오버헤드는 우리 눈에 잘 보이지 않고 시스템 부하가 발생할 수 있기 때문에

숙련된 개발자가 되기 위해서 박싱/언박싱에 대해 숙지해야겠다.

만약 사용자 정의 형식을 개발해야 하는 경우,

구조체(값 형식)보다는 클래스(참조 형식)를 활용하는 것이 더 효율적 이다.

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[C#] 박싱(Boxing) | 언박싱(UnBoxing) | 제네릭(Generics)

박싱(Boxing)

박싱은 값형식의 데이터형을 최상위 object인 참조형식으로 변환하여 힙메모리에 할당한다.

박싱할 땐 항상 object형을 써줘야 한다.

그러면 object형으로 힙 메모리 공간안에 임시적으로 저장(복사)이 된다.

이게 가능한 것은 object형을 최상위 클래스로 두고 있기 때문이다.

ex)

int m = 123;

object obj = m; //박싱

언박싱(UnBoxing)

언박싱은 힙에 저장된 참조형식을 다시 원래의 값형식으로 변환한다.

언박싱할 때는 원래의 값형식으로 변경하기 위해서 cast연산자를 사용하여 형을 명시한다.

ex)

object a= 20;

int b = (int)a;

박싱과 언박싱 성능 문제

박싱과 언박싱 과정에서 비용이 소모되므로, 유니티에서 속도를 중요시 할 때는 박싱과 언박싱을 피해야 한다.

이때 해결 방법은 제네릭 타입 을 사용해야 한다

ex) int형 값을 박싱과 언박싱 코드

박싱과 언박싱 과정에서 힙메모리로 공유가 발생하는지 별도의 힙메모리 복사가 발생하는지 확인하기

using System; namespace Csharp_Test { class Program { static void Main(string[] args) { int data = 5; object obj = data; //박싱 data = 8; Console.WriteLine(“{0} {1}”, data, (int)obj); } } }

별도의 heap메모리를 씀

ex) 구조체의 박싱과 언박싱 코드

using System; namespace Csharp_Test { class Program { struct Data { public string name; public int age; //생성자 public Data(string name, int number) { this.name = name; this.age = number; } } static void Main(string[] args) { //구조체의 박싱과 언박싱 Data test1 = new Data(“test”, 5); object obj = test1; //박싱 Data test2 = (Data)obj; //언박싱 Console.WriteLine(“{0 } {1}”, test2.name, test1.age); } } }

ex)

클래스의 상속은 참조변환으로 박싱과 언박싱이 아닌 Updcasting, Downcasting한다.

using System; namespace Csharp_Test { class Program { class ClassA { public void TestA() { Console.WriteLine(“TestA”); } } class ClassB : ClassA { public void TestB() { Console.WriteLine(“TestB”); } } static void Main(string[] args) { //클래스의 참조변환 ClassB testA = new ClassB(); //자식객체 object obj = testA; //Upcasting ClassA testB = (ClassA)obj; //Downcastiong testB.TestA(); testA.TestB(); } } }

제네릭(Generics)

일반적으로 클래스를 정의할 때, 클래스 내의 모든 데이타 타입을 지정해 주어

메서드나 클래스가 여러 타입에 호환되게 한다.

하지만 어떤 경우는 클래스의 거의 모든 부분의 데이터타입은 동일한데 일부 데이터 타입만 다른 경우가 있다.

같은 처리를 위한 여러 타입의 메소드나 클래스를 만들어야 하는 경우 C# 제네릭 타입을 사용할 수 있는데

제네릭타입으로 데이터타입을 정하지 않고 데이타 타입 자체를 타입파라미터로 받아 클래스를 정의한다. 이렇게 하면

제네릭은 클래스 외에도 인터페이스나 메서드에도 적용될 수 있다.

클래스, 인터페이스, 메서드 등에 라는 타입파라미터를 붙여 구현한다.

타입 파라미터는 하나 이상 여러 개를 지정할 수도 있다.

제네릭을 사용해야 박싱 언박싱이 일어나지 않는다.

유니티의 GetComponent<>() 컴포넌트는 이러한 문제를 해결하기 위해 는 제네릭을 사용할 수 있도록 구현되어 있으며, 하나의 GetComponent<>()메소드로 모든 타입의 컴포넌트에 대응할 수 있다.

[자바] 박싱, 언박싱은 낯설어서

혹시 이렇게 생각해본적이 있나요?

Integer 좋으면 전부 다 Integer 사용하지 왜 int를 사용해야하나

요즘은 Unboxing 찾으면 유튜버 언박싱만 나와

1. 자바 데이터 타입

박싱, 언박싱을 알기 위해서는 먼저 자바 데이터 타입을 알아봅시다.

1) 데이터 타입 2가지

자바의 데이터 타입은 크게 2가지로 나눌 수 있습니다. int, double과 같은 원시타입 과 String, List와 같은 참조타입입니다.

2) 원시 타입

int, char, byte, short, float, double, long, boolean

총 8개가 있습니다.

3) 참조 타입

원시타입에 대응되는 각각이 모두 있습니다. wrapper class 라고 부르기도 합니다.

Integer, Character, Byte, Short, Float, Double, Long, Boolean

그냥, 왜 앞글자가 대문자냐고 물어본다면, 자바에서 관례적으로 클래스 이름은 대문자로 쓰자나요

4) 값 저장 위치

원시타입 – stack 에 값을 저장합니다.

참조타입 – stack 에 주소를 저장하고 heap 에서 값을 참조해옵니다.

2. 참조타입과 원시타입의 차이점

1) 식별성

값이 같아도 다른 인스턴스라고 구별될 수 있습니다.

참조타입의 값 비교 에는 equals 를 사용합니다. == 는 인스턴스의 주소비교 에 사용합니다.

class Main { public static void main ( String [ ] args ) { Integer num1 = new Integer ( 42 ) ; Integer num2 = new Integer ( 42 ) ; System . out . println ( “== 비교 결과” ) ; if ( num1 == num2 ) { System . out . println ( “같아요!!!” ) ; } else { System . out . println ( “다릅니다 달라요!!!!!!!!” ) ; } System . out . println ( ”

equals 비교 결과” ) ; if ( num1 . equals ( num2 ) ) { System . out . println ( “같아요!!!” ) ; } else { System . out . println ( “다릅니다 달라요!!!!!!!!” ) ; } } }

2) null값 가질 수 있음

참조타입 의 경우 null값을 가질 수 있고 , 원시타입은 가질 수 없습니다. 원시타입에 null이 들어가면 에러가 발생합니다.

3) 속도, 메모리 효율성

타입별 평균적인 접근시간은 참조타입이 원시타입보다 더 큽니다. 메모리 또한 참조타입이 더 사용합니다.

2. 박싱과 언박싱

1) 정의

Boxing(박싱) 은 원시 타입을 참조 타입으로 변환하는 것을 의미합니다.

은 원시 타입을 참조 타입으로 변환하는 것을 의미합니다. Unboxing(언박싱) 은 참조 타입을 원시 타입으로 변환하는 것을 의미합니다.

2) auto Boxing, auto Unboxing

JDK 1.5에 추가된 내용으로 박싱과 언박싱이 자동으로 이루어지는 것을 의미합니다.

class Main { public static void main ( String [ ] args ) { Integer num1 = 20 ; int num2 = num1 ; } }

여기 까지 보면, 자동으로 언박싱, 박싱까지 제공해주는데 속도 조금 느리기는 해도 null값도 넣을 수 있는 참조타입 쓰면 짱짱맨 아닌가 할 수 있는데…

아니다

3. 필요한 부분에 타입을 적절하게 사용하지 않은 경우

1) 같은데 같지 않아

다음 코드는 2개의 인스턴스를 == 으로 비교해서 주소값이 비교되었고 같지 않다고 나옵니다.

import java . util . Comparator ; class Main { public static void main ( String [ ] args ) { Comparator < Integer > naturalOrder = ( i , j ) -> ( i < j ) ? - 1 : ( i == j ? 0 : 1 ) ; System . out . println ( naturalOrder . compare ( new Integer ( 42 ) , new Integer ( 42 ) ) ) ; } } 다음과 같이 언박싱 해주고 값 비교를 해줍니다. import java . util . Comparator ; class Main { public static void main ( String [ ] args ) { Comparator < Integer > naturalOrder = ( iBoxed , jBoxed ) -> { int i = iBoxed , j = jBoxed ; return i < j ? - 1 : ( i == j ? 0 : 1 ) ; } ; System . out . println ( naturalOrder . compare ( new Integer ( 42 ) , new Integer ( 42 ) ) ) ; } } 2) NullPointerException 발생 참조타입은 원시타입과 비교연산을 수행할 때 자동으로 언박싱됩니다. 그리고, null 참조를 언박싱하면 NullPointerException 이 발생합니다. class Main { public static Integer num1 ; public static void main ( String [ ] args ) { int num2 = 22 ; if ( num1 == num2 ) { System . out . println ( "same" ) ; } else { System . out . println ( "different" ) ; } } } 3) 속도 효율성이 안좋음 다음은 수행속도 차이를 비교하는 코드입니다. 첫번째의 경우 합산하는 변수와 더해지는 변수 모두 원시타입입니다. 두번째의 경우 합산하는 변수를 참조타입으로 선언했고 계산할때 오토 언박싱, 대입할때 오토 박싱이 발생합니다. 이것을 1억번 반복하기 때문에 원시타입을 수행할때보다 약 10배 더 느립 니다. class Main { public static void main ( String [ ] args ) { long primitiveStartTime = System . currentTimeMillis ( ) ; long primitiveSumValue = 0 ; for ( int i = 0 ; i < 100000000 ; i ++ ) { primitiveSumValue += i ; } System . out . println ( "원시 타입 수행 결과: " + ( System . currentTimeMillis ( ) - primitiveStartTime ) + "ms" ) ; long referenceStartTime = System . currentTimeMillis ( ) ; Long referenceSumValue = 0L ; for ( Integer i = 0 ; i < 100000000 ; i ++ ) { referenceSumValue += i ; } System . out . println ( "참조 타입 수행 결과: " + ( System . currentTimeMillis ( ) - referenceStartTime ) + "ms" ) ; } } 4) 메모리 효율성이 않좋음 - 쓸데없는 객체 생성 자바에서 필요없는 메모리를 점유하고 있는 현상을 메모리 누수 라고 부릅니다. 고대에는 개발자가 직접 해제해주었지만 자바에서는 가비지 컬렉터 가 알아서 회수를 해줍니다. 근데 문제는... 가비지 컬렉터가 동작할때 자바 가상 머신이 멈춘다는 것입니다. 이것을 Stop the world 라고 부릅니다. Auto boxing 을 하게되면 필요없는 객체가 생성 됩니다. stop the world는 어떠한 서비스에서도 발생하지만, 굳이 쓸데 없는 객체를 많이 만들어서 자주 발생시킬 이유는 없습니다. 4. 그래서 참조 타입 언제 사용하라구? 이펙티브 자바에 따른면 다음과 같이 명시되어 있습니다.

KTKO 개발 블로그와 여행 일기 :: 자바 박싱(boxing)과 언박싱(unboxing)

자바에는 int, double, float와 같은 기본형(primitive type)의 자료형과 포장 클래스(wrapper)가 있다.

박싱과 언박싱에 대해서 아려면 일단 Wrapper에 대해서 알아야 한다.

wrapper class는 왜 사용하는 걸까 ?

1. 객체 또는 클래스가 제공하는 메서드 또는 생성자에 필요(기본형이 아닌 객체로 저장이 되어야 할 때) 쉽게 말하자면 Collection을 들 수 있다. Map이 있는데 Map에는 Key와 Value가 있다. 선언을 할 때 Map에는 Key와 Value를 참조형만 받을 수 있다. 그래서 Map으로 선언을 한다. Map는 성립되지 않는다.

2. 클래스가 제공하는 상수 사용(MIN_VALUE and MAX_VALUE)

3. 숫자, 문자로의 형 변환 또는 진법 변환에 사용 Integer.parseInt를 예를 들 수 있다.

박싱(boxing)과 언박싱(unboxing)

사전적 의미로 보자면

박싱 : 상자에 넣다.

언박싱 : 상자에서 꺼낸다.

즉 기본형 객체를 Wrapper 로 바꿔주는 것을 박싱이라고 하고 반대로 Wrapper 클래스 타입의 값을 Primitive로 바꾸는 것을 언박싱이라고 한다.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 public static void main( String [] args) { int intData = 512 ; //박싱(boxing) Integer integerData = new Integer(intData); System . out . println (integerData); //언박싱(unboxing) int intData2 = integerData.intValue(); System . out . println (intData2); System . out . println (intData = = integerData); //true System . out . println (intData = = intData2); //true }

명시적 묵시적인 박싱과 언박싱

1. 묵시적인 박싱

묵시적인 박싱이랑 프로그래머가 임의로 박싱을 해주는 것이 아니라 자동으로 박싱이 되는 것을 말한다.

2. 묵시적인 언박싱

코드상 프로그래머가 임의로 언박싱을 하는 것이 아니라 자동으로 언박싱이 되는 현상을 말한다.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 public static void main( String [] args) { int intData = 512 ; // 묵 시적인 방식 Integer integerData = intData; System . out . println (integerData); // 묵시적인 언방식 int sum = integerData + 100 ; System . out . println (sum); }

1. 명시적인 박싱

프로그래머가 코딩하여 명시적으로 wrapper로 변환하는 것

2. 묵시적인 언박싱

프로그래머가 코딩하여 명시적으로 primitive로 변환하는 것

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 public static void main( String [] args) { int intData = 512 ; // 명시적인 방식 Integer integerData = (Integer)intData; System . out . println (integerData); // 명시적인 언방식 int sum = ( int )integerData + 100 ; System . out . println (sum); }

키워드에 대한 정보 박싱 언 박싱

다음은 Bing에서 박싱 언 박싱 주제에 대한 검색 결과입니다. 필요한 경우 더 읽을 수 있습니다.

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